by Max Barry

Latest Forum Topics

Advertisement

4

DispatchMetaGameplay

by The Technocracy of Imperio de Jandira. . 373 reads.

Novo Brasil | Ficha de Nação (Projeto NSBR 2.0)





PROJETO NSBR 2.0

Olá, neo-brasileiros ou você que está lendo esse artigo e não faz parte do Novo Brasil (tá esperando o que pra entrar?). Hoje, 16/01/2019, como parte das comemorações de 1 ano da região, estamos iniciando o Projeto NSBR 2.0, que consiste numa evolução completa de nossos sistemas que regem a forma com a qual fazemos o RP.

Neste factbook, haverá uma explicação sobre tudo o que há de novo nesta ficha, e o link para o formulário cujo preenchimento é essencial para você receber sua ficha.

No mais, vamos à ficha!


A FICHA

Se caso você já quer ir preenchendo e pular a explicação, LinkCLIQUE AQUI.
Não se preocupe. Esse link estará lá em baixo também.

A nova ficha que será utilizada no RP da região consiste na ideia de que, além de usarmos os NS Stats, nós podemos modificá-los de acordo com os acontecimentos da região, do RP, dos eventos da mestragem e dos acordos e tratados feitos entre os jogadores.

Diferente da ficha anterior, a nova se atualiza automaticamente, não sendo necessária a intervenção constante dos jogadores nela. Ou seja, chega de ficar tendo que atualizar a ficha inteirinha na raça.

A nova ficha também permitirá aos jogadores personalizar o funcionamento de algumas de suas indústrias, abrindo um leque maior de opções de RP, e também traz atributos que não existem no NS, e que podem (e serão) utilizados nos eventos e nos RPs de nossa região.

Esse projeto também trará um sistema econômico mais simplificado ainda. Trabalhamos para trazer uma forma mais simples de ver a economia, e, com o tempo, iremos inserir mais ainda as possibilidades de acordos econômicos e problemas financeiros, tendo reflexos reais nas fichas.

Outra novidade que estamos trazendo são as Agendas Nacionais, que são uma espécie de políticas padrões que a nação segue, e isso gerará bônus em atributos na ficha.

Por fim, trazemos também o sistema de Estabilidade, Revolta e de Tensão Global e Regional. Tais sistemas tornarão a administração de seu país e de suas relações um pouco mais profundas, pois agora tudo o que acontece em Tellus reflete no comportamento das pessoas, das nações, define se os governos são estáveis o suficiente para se manter do jeito que estão, entre outros.

Veja, abaixo, uma explicação de cada parte da nova ficha, e uma demonstração das agendas.

  • BLOCO 1 - FICHA DO PAÍS

Neste bloco, não há muito segredo, apenas informações envolvendo uma visão mais geral de sua nação, e dados estatísticos comuns. Você verá o seguinte lá:

  • Capital - a capital do seu país (automático).

  • Governante - o governante de seu país.

  • Forma de Governo - a forma de governo vigente em seu país.

  • Moeda - a moeda corrente de seu país (automático).

  • Língua - a língua majoritária de seu país.

  • População - a população em RP de seu país. Não confunda com a população mostrada no NS.

  • Área - o tamanho da área de seu país no mapa. Colocado pelo mestre.

  • Modelo Econômico - o modelo econômico majoritário na sua nação.

Não há segredos nesta parte, portanto ela dispensa maiores explicações.


  • BLOCO 2 - NS STATS

Nessa área, você não precisa fazer nada. O que ocorre ali é a automatização da ficha, com a coleta dos stats necessários para fazer os cálculos ingame.

Sempre que você responde issues, aqueles valores se modificam, exatamente como se modificam aqui também. Talvez haja um pequeno delay, mas não se preocupe: o valor será atualizado.


  • BLOCO 3 - FICHA ECONÔMICA

A ficha econômica possui dois pontos: Economia e Indústria. Na parte da economia, há duas divisões: as Reservas, que são, na prática, são seu dinheiro em caixa, e a Balança Fiscal. Por padrão, o dinheiro em caixa inicial é o valor de seu Av. Income no ato de criação da ficha dividido por 1000.

Você ganha ou perde dinheiro através de acordos, tratados, compras, vendas, etc., mas também sofre variações fixas mediante sua Balança Fiscal, que é medida pelo atributo Freedom from Taxation. Este atributo pode ser moldado também de acordo com o RP e com as Agendas.

A outra parte deste bloco trata das indústrias de sua nação. Neste bloco, você poderá personalizar o foco industrial de sua nação, priorizando algumas áreas em detrimento de outras a partir de pontos de base das indústrias. Estes valores, por sua vez, poderão auxiliar em determinadas áreas.

As opções industriais disponíveis são:

  • Armas de Fogo

  • Blindados

  • Naval

  • Aérea

  • Luxo/Esportivo

  • Popular

  • Logística

  • Duas Rodas

  • Indústria Artesanal

  • Fermentados

  • Destilados

  • Soft Drinks

  • Outros

  • Ficção

  • Não-Ficção

  • Indústria dos Laticínios

  • Luxo

  • Popular

  • Indústria do Jogo

  • Software de Consumo

  • Software Industrial

  • Hardware de Consumo

  • Hardware Industrial

  • Jogos Eletrônicos

  • Seguros

  • Serviços Financeiros

  • Petróleo

  • Minério Bruto

  • Pedras Preciosas

  • Metais Raros

  • Alimentos Processados

  • Fast Food

  • Roupas

  • Cosméticos

  • Luxo

  • Supermercados

  • Madeira

  • Papel

  • Pesca

  • Frutos do Mar

  • Produção Agropecuária

  • Cinema

  • Arte

  • Música

A distribuição dos valores não é dificultosa. Você terá um valor pré-determinado em cada campo industrial, e poderá efetuar a divisão dele entre os focos da indústria.


  • BLOCO 4 - ATRIBUTOS DE GOVERNO

Uma das grandes novidades da nova ficha são os atributos de governo, que definirão, principalmente, como é a relação entre seu governo e o povo, com fatores indicando, por exemplo, a estabilidade e o risco de revolta na nação. Estes valores, apesar de possuírem uma base, são os mais maleáveis pela mestragem, sempre sendo modificados de acordo com as ações e respostas dos governos. Veja, abaixo uma explicação de cada atributo.

  1. Estabilidade: a estabilidade indica a "paz" interna do governo, e sua capacidade de manter as coisas sob controle. Um governo estável terá mais facilidade em lidar com as coisas ante um governo instável, que começa a ver o risco de revoltas crescer em sua nação.

    A estabilidade sofrerá alterações em várias ações, como golpes de estado, atitudes envolvendo a política interna e externa, respostas do governo mediante os eventos que poderão vir a acontecer, a atuação do país em situações no planeta, entre outras ações. Seus valores vão de 0 a 10, onde 5 é o ponto médio. Um país é considerado estável na totalidade se sua estabilidade estiver acima de 5. Se estiver abaixo de 5, o país começa a sofrer os efeitos da instabilidade.

  2. Risco de Revolta: o risco de revolta indica as possibilidades de um evento de revolta eclodir em sua nação. Este valor não possui limitadores positivos ou negativos, mas considera-se a existência de um risco de revolta se o valor for maior ou igual a 1.

    Uma revolta poderá vir a acontecer no país se, e apenas se:

    1. O Risco de Revolta esteja maior ou igual a 1;

    2. A nação for sorteada pelo mestre para verificar-se se haverá ou não uma revolta; e

    3. Sendo sorteada, ao rolar um d100 (dado de 100 faces), seu valor não supere o valor do Risco de Revolta.

    As nações são sorteadas ao acaso, sendo pelo menos 3 nações sorteadas por vez, onde se rolará o d100 para definir se haverá ou não uma revolta. A revolta em si será definida pelo mestre, e a nação sorteada não poderá rejeitar este RP, salvo se:

    1. Necessitar ausentar-se;

    2. Solicitar uma revisão do ocorrido aos mestres e ter a moção validada; ou

    3. Solicitar ao mestre o adiamento do RP. Neste caso, a revolta não é cancelada, ocorrendo em um momento posterior.

    Uma revolta pode ser encarada de várias formas, como a supressão dos revoltosos, o atendimento de suas demandas, entre outros fatores.

  3. Tensão Global e Regional: este valor é um atributo universal para as nações, e serve como um medidor para os acontecimentos globais e continentais. Conforme as crises vão acontecendo, bem como os conflitos entre as nações, os níveis de tensão podem subir ou cair, estando numa escala que varia de 0 (paz total) a 100 (guerra mundial iminente).

    As tensões provocam modificações profundas nos países, atrapalhando estabilidade, risco de revolta, índices sociais e auxiliando índices militares, como se os países realmente se preparassem para a possibilidade de uma guerra contra seus vizinhos.

    Os dois tipos de tensões (Global e Regional) diferem-se por sua capacidade de influência. Enquanto a Tensão Global afeta todas as nações do mundo e é mais difícil de mudar de valor, a Tensão Regional afeta todos os países de um determinado continente ou região, sendo mais presente na vida de seus habitantes.

    Como forma de mostrar alguns dos efeitos, veja a tabela de valores das duas tensões abaixo:

    Tensão Global e Regional

    Nível

    Descrição

    0-10

    Tensão nula. Paz em todo o mundo. Puxe sua cerveja e aproveite o sol.

    10-25

    Tensão muito baixa. Apesar da paz estar vigorando, há pequenos focos de tensão que podem crescer, mas que não preocupam o mundo como um todo.

    25-40

    Tensão baixa. A paz já não é tão unânime, com alguns pontos provocando tensões que podem vir a tirar o sono de algumas pessoas. ONGs mais extremas já começam a alertar para os problemas.

    40-60

    Tensão média. Os níveis de paz não estão mais tão plenos, e já há o risco de conflitos militares menores. Todas as ONGs já começam a lançar os alertas dos perigos de guerras, e pessoas paranóicas afirmam que o mundo vai acabar.

    60-80

    Tensão alta. A paz não é tão vista assim, com a segurança estando presente de forma ampla em eventos, e o medo emanando das mentes das pessoas. Guerras de porte médio começam a acontecer, e já há preocupações em governos pacíficos sobre a possibilidade de ter que aderir a alianças para proteger-se.

    80-99

    Tensão muito alta. Não há paz nas ruas, as pessoas mal saem de casa, grudadas em seus aparelhos de acesso às mídias, observando com muita cautela as notícias. A música do Plantão da Globo seria o suficiente para as pessoas correrem e se esconder, tendo a certeza de uma guerra sendo declarada. Muitos começam a estocar alimentos, com medo do que está por vir. Guerras grandes eclodem, e o risco paira a cabeça de todos.

    100

    Tensão total. Paz? Esqueça. Este é um mundo de guerras. Agora, pegue sua arma e vá defender seu país, ou morra tentando. Ou então, puxe sua cerveja, sente-se e veja o festival de fogos de artifício nucleares.

    Tome cuidado quando for declarar uma guerra. Dependendo do nível de tensão, você pode sofrer represálias de seu próprio povo.


  • BLOCO 5 - FICHA MILITAR

A ficha militar sofreu poucas alterações, sendo a principal a mudança no formato da Moral do Exército. Agora, a moral possui um valor fixo para todos de 100, sendo modificada de acordo com as agendas adotadas. A Moral é uma equivalência a, num RPG, o "HP/PV" do exército. Zerar a Moral significa ter o exército derrotado.

Todos os outros atributos, por padrão, são semelhantes a suas versões anteriores. Futuramente, daremos mais detalhes sobre o sistema de guerra.


  • BLOCO 6 - ATRIBUTOS NACIONAIS

Neste local estarão alguns atributos extras que servirão para mostrar outras perspectivas de sua nação. Estes atributos terão sua importância na resolução de várias ações, ou serão meramente um demonstrativo de como seu país é em determinadas áreas. Abaixo, uma descrição rápida destes atributos:

  • IDH: uma representação aos padrões reais do atributo Human Development Index.

  • Soft Power: este atributo indica muito da força diplomática e midiática do país, algo como dizer o quanto a cultura, a política e as tendências daquela nação se espalham pelo globo. Uma nação com alto Soft Power tem uma capacidade diplomática maior.

  • Índice de Poluição: outra forma de ver o stat Charmlessness.

  • Taxa de Desemprego: auto-explicativo.

  • Taxa de Alfabetização: auto-explicativo.

  • Faixa de SA: nível tecnológico da nação, de acordo com seu nível de Scientific Advancement. Veja a tabela no spoiler ou LinkCLIQUE AQUI.

  • Índice de Migração: indica como funciona o fluxo migratório em sua nação (se há mais pessoas entrando do que saindo).

  • Nível de Educação: indica o nível da educação no país, indicando valores como acesso, qualidade, entre outros.

  • Índice de Sustentabilidade: indica o quão sustentável é sua nação. Quanto mais próximo do zero, menos sustentável é. Valores inferiores a zero indicam que o país não possui medidas pró-ambientalistas, ou, no mínimo, prefere que o meio ambiente se exploda.

  • Índice de Corrupção: indica o quão corrupta é a nação. Quanto maior for seu valor, mais corrupta a nação é.


  • BLOCO 7 - ATRIBUTOS DE INTELIGÊNCIA

Algo há muito tempo pedido pelos jogadores, os atributos de inteligência auxiliarão nos movimentos do serviço secreto das nações, influenciando seus movimentos e auxiliando os mestres a determinar sucessos e fracassos de forma mais concreta.

Os atributos de inteligência, a principio, serão Cybersegurança (Ofensiva e Defensiva) e Serviço Secreto (Ofensivo e Defensivo), tendo estes as funções específicas de, respectivamente, movimentos físicos e movimentos online.


  • BLOCO 8 - AGENDAS DE GOVERNO

As Agendas de Governo são uma espécie de características próprias do governo, que geram bônus e redutores de atributos na ficha da nação, e que ajudam a personalizar mais a nação. Seguir tais políticas pode garantir grandes avanços extras às nações, mas ignorá-las após selecioná-las trará desequilíbrio e desconforto ao país.

Toda nação pode ter, no máximo, cinco agendas, e estas não podem ser substituídas, exceto se:

  • Por efeitos de RP, uma nação seja forçada a abandonar determinada agenda;

  • A nação use seu direito de substituir uma agenda a cada 30 dias, desde que faça a justificativa correspondente em RMB;

  • A mestragem julgar a escolha de determinada agenda como incoerente.

Se deseja trocar uma agenda, faça um desses passos acima, mas lembre-se: não tente forçar uma mudança. A mestragem sempre avaliará se haverá a necessidade de mudanças em agendas, e irá punir quem agir de forma a ignorar a agenda ou contrariá-la propositadamente.

Veja, abaixo, a lista de agendas. Atenção: algumas das agendas possuem requisitos mínimos para serem escolhidas.

AGENDAS SOCIAIS

Agenda

Descrição

Anti-Hibridismo

Tem políticas internas discriminatórias a hibridos. Tentará evitar a presença de hibridos no país, e na política externa, será a favor da segregação destes.

Escravidão

A escravidão é legalizada no país, e o país ativamente usa mão-de-obra escrava

Fronteiras Fechadas

Tem as fronteiras fechadas para imigrantes, refugiados ou mesmo para comércio exterior.

Genocida

Ativamente exterminará membros de outras etnias em seu território e fora dele

REQUISITO: Inclusiveness inferior a 50

Mão de Ferro

O governo é conhecido por opressor e ditatorial. O líder ou líderes são impiedosos, rigidos e rigorosos.

Máquina Social

As políticas internas de governo envolvem, principalmente, que o indivíduo já deve ter seu local na sociedade predeterminado, induzindo planejamentos de vida no povo para servir à máquina estatal vigente.

Progressista

Suas políticas internas colocam a nação na vanguarda do progressismo, tendo grandes políticas inclusivas envolvendo raça, cor, sexo, credo, etc. Na política externa, buscará propagar os valores das liberdades individuais e da justiça social.

Pró-Hibridismo

Tem políticas internas favoráveis ou protetivas aos hibridos. Na política externa, vai defender e promover os hibridos.

Raça Pura

Não permite a presença de pessoas de outras etnias em seu território, vai expulsá-los ou massacrá-los. Antagoniza nações etnicamente diversas e procurará nações puras.

Supremacista

A nação possui políticas voltadas a exaltar a superioridade de seu povo perante os outros povos, não aceitando que sua etnia ou cultura seja colocada em situação de inferioridade em qualquer contexto.

Utopia Populista

As políticas internas de governo envolvem a criação de uma utopia social, onde há vastos direitos ao povo e grande assistencialismo, com o governo servindo ao povo independente das consequências.

Xenofobia

As políticas da nação são xenófobas, rejeitando o que é estrangeiro e abraçando o que é nacional. Diferente de Supremacista ou Raça Pura, esta agenda apenas indica uma repulsa ao estrangeiro.

AGENDAS DIPLOMÁTICAS

Agenda

Descrição

Aliado Fiel

Não abandona coalizões e alianças facilmente, especialmente em momentos críticos

Contrabalanço

Este governo buscará manter o status quo do sistema de poder internacional neutro com engajamento político, econômico e militar, pondo-se ao lado da manutenção contra novos regimes e ascensão de novos poderes. Ao adotar a medida será contra qualquer grandes mudanças, buscará políticas externas conservadoras e valorizará mecanismos internacionais de controle.

Corporativo

O governo da nação age como uma empresa na política externa, buscando fazer aquisições em outros governos.

Cruzados da Democracia

Gosta de nações democráticas e se aproximará delas. Antagoniza nações autoritárias, ditatoriais e anti democráticas, e trabalhará ativamente para torná-las democracia

REQUISITO: Não pode ter relações com nações autoritárias, deve ter political freedom alto e ser ativamente pró-democracia

Diplomata

Procura finalizar ou mediar questões geopolíticas por meio de órgãos existentes, ou criá-los, e promovê-los, como a Liga das Nações, por exemplo.

Dono da Rua

Exerce influência hegemônica em vizinhos ou nações mais fracas. Busca expandir a força militar. Gosta de vizinhos pacíficos e vai defendê-los de nações que declarem guerra a eles, mas não gosta que aqueles sob sua influência declarem guerra a outros.

Expansionista

Tentará frequentemente expandir o próprio território e subjugar terras vizinhas.

Honradez

Gosta de estabelecer alianças de longo prazo. Odeia nações que quebram alianças subitamente, declaram guerras de surpresa, se utilizam de subterfúgios sombrios para ganhar influência.

REQUISITO: Integrity > 80

Ideologismo

É a favor de civilizações com um governo de autoridade similar ou formas de governo semelhantes. Não curtem desenvolver contato diplomático com diferentes ideais. Odeiam países cuja ideologia seja totalmente contrária ao seu manifesto.

REQUISITO: Governo deve ser leal condutor de determinada ideologia, a ser especificada pelo jogador à mestragem.

Isolacionismo

A nação possui políticas de auto-isolamento, evitando contatos externos.

Mediador

Esta nação buscará se envolver diplomaticamente em situações de tensão e mediar soluções pacíficas e de interesse mútuo dos envolvidos.

Monarquista

A nação tem forte apego as suas instituições monárquicas e tende a defender o sistema absolutamente, protegendo famílias e dinastias em perigo e criando mecanismos, constitucional ou não, para impedir mudança do sistema. Tende a defender monarquias na política externa.

Neutralidade

Não se envolve em conflitos, evita entrar em alianças, raramente se manifesta.

Pacifista

Nunca declara guerras. É amigo das civilizações pacíficas e das que mantém a paz. Odeia nações agressivas.

REQUISITO: Não pode declarar guerras ou entrar em alguma.

Rebelde

O povo está em resistência contra quem o domina, odiando ser subjugado por nações, ideologias, governos que estão contra seus princípios ou fere os direitos, como sua soberania. Abomina nações cuja agenda é subalterna, e é totalmente contra agendas imperialistas.

REQUISITO: Deve ser um país ocupado, conquistado, subjugado, em união dinástica ou uma nação associada

Subalterna

Essa nação buscará seguir a política externa ou mesmo interna de outro país do qual sofre influência, posicionando-se quase sempre do mesmo lado em questões internacionais

REQUISITO: Não pode ter agendas que promovem soberania nacional

Vassalo

O governo da nação é fantoche de algum governo estrangeiro, tendo as mesmas políticas de governo, políticas econômicas, sociais. Responde diretamente ao estado-mãe.

REQUISITO: O estado-mãe deve ser uma nação player, e não pode ser puppet do mesmo jogador.

Vingador

O governo sempre estará buscando "vingar" outras nações que perderam guerras, direitos ou acordos, mantendo-se sempre do lado da vítima.

AGENDAS ECONÔMICAS

Agenda

Descrição

Autarquia

A nação acredita ser autossuficiente, fechando-se para todo tipo de comércio externo.

Requisito: Não pode ter quaisquer acordos econômicos.

Economia Planejada

Tem uma economia planejada pelo governo.

Requisito: Deve ser Socialista

Estado Corporativo

O governo da nação se comporta como uma empresa, tendo sua administração gerida de forma semelhante a uma multinacional, sendo ativo e concorrente nos mercados globais.

Livre Comércio

A nação incentivará o livre comércio global, limitando as barreiras alfandegárias e permitindo que multinacionais se instalem no país.

Pirataria

A nação tem políticas de pirataria, desrespeitando patentes, obstruindo rotas comerciais, desviando valores e interferindo em negócios lucrativos.

Protecionista

A nação raramente se engajará em iniciativas de livre comércio, de derrubada de barreiras aduaneiras e não aduaneiras, de captação de investimentos externos, preferindo conceder vantagens às indústrias nacionais e evitando se integrar ao sistema financeiro mundial.

Zona Econômica Especial

A nação possui políticas que fornecem áreas de livre comércio dentro do país, coexistindo com políticas anti-mercado ou protecionistas.

REQUISITO: Não pode ter agendas economicamente liberais.

AGENDAS RELIGIOSAS

Agenda

Descrição

Ateísta

Proíbe as práticas religiosas em sua nação, e age contra nações que promovem alguma religiosidade.

REQUISITO: Não pode ter relações com teocracias ou nações com agendas religiosas. Religiousness < 10

Culto ao Líder

A nação promove a religião como o culto à figura de seu líder, tratando-o como se fosse uma divindade, o filho de uma divindade ou uma divindade encarnada.

REQUISITO: Religiousness > 100

Fundamentalista

Suas políticas internas envolvem a manutenção de forma única e universal da fé verdadeira, proibindo religiões que não a oficial do estado e perseguindo tudo o que for imoral e atentar aos costumes da fé. Na política externa, tentará propagar sua fé ao resto do mundo.

REQUISITO: Religiousness > 400

Pluralista

Gosta de nações com pluralidade religiosa, e promove a liberdade de religião. Antagoniza Religiosidade e Fundamentalista.

REQUISITO: Religiousness entre 400 e 10

Religiosidade

A nação possui uma agenda voltada a promover o espiritualismo e a religião entre seus pares e entre as outras nações. Buscará aproximar-se de nações com a mesma religião ou converter outras.

Secularista

Separa o governo da religião. Não compactua com nações que misturam política e religião.

AGENDAS DE TECNOLOGIA

Agenda

Descrição

Anti-Mecanização

Suas políticas internas dificultam e muitas vezes impossibilitam os implantes cibernéticos.

Bioaugmentista

Tem políticas internas favoráveis ao aprimoramento genético e aos bioaugs. Na política externa, vai defender e promover bioaugs.

REQUISITO: Religiousness < 10

Bioconservador

Tem políticas internas contrárias ao aprimoramento genético e aos bioaugs, até mesmo proibindo seu uso. Na política externa, vai desincentivar o uso de bioaugs e ciberaugs.

Industrialismo

A nação busca se desenvolver industrialmente, fornecendo incentivos para a instalação de indústrias, criando vários parques industriais pela nação.

Ludismo/Tecnofobia

Evita o desenvolvimento da tecnologia. Proibe o domínio da ciência e de formas de produção que inutilizam humanos. Gosta de nações com baixo desenvolvimento tecnológico, odiando aqueles que são potências tecnológicas. Não se interessa em questões híbridas ou de robótica, não aceitando também termos e regras científicas.

REQUISITO: Máximo Faixa C de SA

Pró-Mecanização

Tem políticas internas favoráveis às augmentações cibernéticas. Na política externa, vai defender e promover cyberaugs

Sustentabilidade

A nação possui políticas voltadas para a preservação do meio ambiente no planeta, bem como o desenvolvimento de tecnologias sustentáveis.

Tecnofilia

A nação priorizará tecnologicamente, financiando pesquisas, incentivando a formação de novos cientistas. Antagoniza luditas.

OUTRAS AGENDAS

Agenda

Descrição

Ambientalista

Busca adotar e promover políticas ecologicamente amigáveis, condenará e agirá contra nações que sejam muito nocivas ao meio ambiente.

Burocracia

Essa nação possui um sistema burocrático colossal e eficiente

Natureza Subjugada

A nação vai na contra-mão das políticas ambientais, explorando ao máximo os recursos dentro de seu território, ou até mesmo em nações com quem detém parcerias.

Patrono das Artes

Essa nação possui iniciativas pró-artes, como forma de desenvolver mais sua cultura.

Propagandista

Essa nação, em sua agenda, possui propagandas do modo nacional de ser, tendo grande presença em meios de mídia e meios culturais — todos, claro, exaltando o quão a nação é boa e deve ser copiada.

Terra das Oportunidades

A nação tentará, a todo custo, atrair mão-de-obra estrangeira a seu território

Agora que você já sabe de tudo, o que falta é apenas receber sua ficha, não? Para tal, basta preencher um formulário criado pela equipe de mestragem e, o mais rapidamente possível, receberá sua ficha.



ATENÇÃO
O jogador que for flagrado tentando burlar a ficha sofrerá punições severas. Nós temos como verificar o histórico de edições. Portanto, nem tente burlar o sistema. Você pode até tentar, mas nós vamos perceber.

O que significa CS, CSB, MS e MSB?
CS significa Core Status, e indica o valor do NS Stat original. CSB é o Core Stat Base, e indica o valor de cálculo do atributo, além de ser o local onde você irá distribuir os pontos de personalização na Ficha Econômica. MS são os Meta Stats, e é o espaço onde os mestres adicionam bônus e redutores. MSB é o Meta Stat Base, e são os valores de modificadores das agendas e de influência da Estabilidade, Revolta e Tensão.

O que significa TR e TG?
Tensão Regional e Tensão Global.

Eu devo obrigatoriamente ter cinco agendas?
Não. Você deve ter, no mínimo, uma agenda.

Socorro! Eu perdi o acesso à minha ficha! O que eu faço?
Contacte um dos mestres solicitando um novo acesso.

Minha ficha não está mostrando valores, apenas mostra Loading. O que eu faço?
Espere a ficha carregar. Como usamos os dados da API do NationStates, por vezes seu carregamento pode ser lento.

Como posso calcular minha população?
Pense nos fatores envolvendo o tamanho de seu território, o estilo de sua nação e, principalmente, tenha o bom senso de não fazer um país de 10 habitantes ou um país de 5 bilhões de pessoas.

Como posso calcular minha área?
Você não precisa calcular sua área, ela já virá na ficha. Mas, se ainda assim desejar fazer o cálculo, basta usar o programa Paint.NET, abrir o mapa nele e, com a ferramenta varinha mágica configurada para seleção global e 0%, clique sobre o território de seu país. No campo inferior, haverá uma informação sobre a área em px². A taxa de conversão é 1px² = 102km².

Minhas reservas estão menores que a de meus amiguinhos! Por que?
O valor inicial das reservas é determinado pelo Av. Income do momento de criação da ficha dividido por 10000.

Eu posso ver a ficha de meu colega?
Hum... pode. O que você não pode é ter acesso aos detalhes, mas o jogador é livre o suficiente para mostrar a ficha dele para você.

Ei! Há um mestre jogando meu RP! Não há o risco dele espiar minha ficha?
Primeiro que, mesmo que ele espie, não poderá concluir muitas coisas. Segundo que, na região Novo Brasil, existe o "Pacto de Justiça", onde os mestres se comprometem a não usar seus poderes OFF de mestragem para favorecer-se em RPs.

Eu fui distribuir minhas indústrias e deu ERRO! O que eu faço?
Verifique os valores. A soma da distribuição deve ser igual ou inferior ao valor total do atributo.

Em que local devo colocar os pontos de personalização das indústrias?
Preencha o campo CSB (primeira célula após o "detector".


Tem sugestões de novas agendas? Envie TG para um dos mestres!

RawReport