by Max Barry

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#SeivadaHistória

Pakengrado, 1984

O tiroteio não parava. Para ela, era só mais um simples barulho em meio a vários que escutara durante o Cerco. A cidade estava queimada e não havia comida suficientemente boa para passar mais uma noite. A fome levou seu irmão, e principalmente, sua dignidade. Andando pela linha de frente, muitas vezes se oferecia por um pedaço bom de pão. Natalija odiou a guerra desde o começo até o fim.

A cidade, enfurecida pela constante agressão dos inimigos, parecia ruir dentro de si mesma. Desde o menor até o maior, os que tinham religião se apegavam nela o suficientemente para praguejar contra os soldados que invadiam as casas atrás dos fantasmas fardados que muitos ponham sobre si como pretexto para lutar infindáveis guerras. Guerras pelo ego humano. Natalija sabia muito bem o que acontecia com aqueles que diziam não saber onde estava o tal "inimigo".

Svijest, os comunistas, até mesmo arruaceiros que se aproveitavam do caos instaurado. Eram 200 dias de cerco intermináveis. E 200 mil mortes, segundo números oficiais. Mas de onde esse número saiu? Como confiar nele? Entre sussurros em becos, entre crianças que eram enviadas de prédios em prédios para relatar notícias, idosas se reuniam em fogueiras feitas dos lixos e escombros de prédios. O número crescia. Era um massacre.

Natalija, ou Natei, como chamada pelo irmãozinho, ouviu um grito infernal enquanto caminhara sorrateiramente pela rua que era seu abrigo. Soldados, em meio a nuvens, entrando em uma casa. A voz era de um homem. O bom ahlamista que a escondia, estava sendo torturado por um beberrão soldado que pisava no rosto do homem enquanto engolia um copo de Krisloch. Na braçadeira, símbolos diversos.

Não era um soldado da Federação Socialista.

- Verme insolente, traidor da pátria, vai se arrepender...
- Por favor, não...
- Diga, onde estão! Diga! Cadê aqueles vermelhinhos de merda!
- Por favor, eu não sei, eu não sei!

O homem por fim, jogou o copo na parede e começou a chutar o velho.

- Vocês não são dignos desse país! Aquele homem, aquele homem, é um rato igual vocês. Merecem o pior da sociedade!

O velho, ensanguentado, se curvou para amenizar os chutes, agora mais fortes e mais rápidos. Outros soldados se reuniram para compartilhar do entretenimento vil. O homem a qual era referido era Abd Kisev, o "Herói da Alissonovia". Abd Kisev liderou grandes batalhas durante a Terceira Guerra Mundial em favor do governo comunista, além de outras no outro lado do mar, na Luahari que era alissense. Joaquim Jonmenshály o pôs como intendente-comandante das tropas da FESA em Pakengrado e estados próximos. Porém a cidade estava cercada pela Revolta, e dentro tanto comunistas como liberais, estavam dispostos a sacrificar a população em uma sanguinária batalha. Abd Kisev era um dos encarregados para virar o cerco. Natalija não o conhecia, mas sabia que o mesmo era justo. Ao menos, é o que se sussurrava entre os escombros.

Porém observar o velho que a abrigava morrer aos chutes fez com que um barulho saísse de onde estava escondida. Infelizmente Natei pisou em um vidro. Soldados a notaram, e ela começou a correr. Descalça, com fome e aterrorizada, a mulher foi recebida com tiros do outro lado. Temendo que fosse espiã, forças da FESA atiravam em qualquer pessoa que se movia por entre a zona 2 e a zona 4. Nos murmúrios de "não me matem, civil, civil! Por favor!", conseguiu entrar em um prédio. Já não sabia quem a perseguia, pois os fortes passos indicavam que mais pessoas estavam ali. Olhando pela janela, escondida dos atiradores de elite da Guarda Comunal, viu que se iniciara uma nova batalha.

Alissenses contra alissenses. Filhos contra pais, meras marionetes de um governo corrupto e de revoltosos genocidas. Abd Kisev, porém, foi visto. A mulher porém se escondeu quando um tanque de guerra se aproximou. Um, dois, três tiros. A esquerda, não, a direita, granadas, mísseis, aviões. Tiros e aquele gás venenoso subindo. Os seus sentidos já entorpeciam quando gritos de "pelo Império! Pela democracia!" foram ouvidos. Já se passaram 2 horas desde que conseguiu aquele cantinho para se refugiar do sol, da guerra e de si mesma.

Abd Kisev então entrou no prédio. Ferido. Natalija correu com parte de sua saia rasgada para estancar o sangue que corria do lado direito do corpo de Kisev. O homem começou a gemer de dor. A morte lhe deixou apodrecer mais um pouco vivo. A mulher avaliou a aparência daquele que fora o modelo para muitos jovens entrarem na guerra e morrerem por serem tolos demais para fugir. 41 anos, sem nenhuma mancha grisalha na cabeleira abastada, da cor dos sumândios. Não tinha dedos, era magro, muito provavelmente de fome. O corpo do herói era cheio de feridas sérias, das quais, algumas estavam com mosquitos pisoteando e degustando sangue. O Herói estava despido de medo. A guerra atormentara suas olheiras cruas e escuras. Natalija ouviu seu murmurar.

- Tenho uma arma, está na minha canela. Pegue-a, use-a, salve-se.

Natalija pegou-a. E ao olhar novamente para o rosto de Kisev, já tinha percebido que os olhos de Kisev já não podiam corresponder aos seus.

Levantando-se, cobriu o homem com uma cortina queimada. Porém, ao se virar, encontrou um jovem oficial, de uniforme igual ao do jazido herói, apontando para ela uma espingarda. Tremia muito.

- Matou ele?
- Eu...
- MATOU?

Atirou.

Natalija, antes de perceber que era tarde demais, se jogou ao chão, de joelhos. O menino que matou era parecido com aquele que cuidou desde o nascimento, que sonhava com as estrelas, vítima da interminável guerra. A guerra, principal culpada. A guerra levou seu irmão, Abd Kisev, levou centenas de milhares de vidas, levou sua honra, levou sua lucidez. A guerra não, aqueles que estavam por trás dela. Natalija prometeu a si mesma que nunca mais pegaria numa arma em sua vida. Natalija prometeu trazer heróis ao mundo que não fossem reconhecidos por sua bravura em guerra.

Dias depois, já era ouvido entre os becos que Abd Kisev era o principal culpado da barbárie cometida em Pakengrado. Muitos soldados da Federação dos Estados Socialistas se rendiam às investidas da Revolta, que travestida dos sonhos de uma paz e democracia, da voz dos oprimidos frente a um governo corrupto, crescia. Vários civis que denunciavam os crimes dos soldados de Svijest, entretanto, sumiam misteriosamente.

Os soldados da Revolta, após completarem o cerco, abriram uma caça às bruxas. Abd Kisev ainda não fora confirmado morto. De casa em casa, invasões eram feitas. O sonho de uma propriedade onde o governo nunca poderia entrar, tão prometido pelos rebeldes, não convinha ao momento. Em meio a essas invasões, diversas pessoas eram mortas no processo. Seja por abrigarem soldados da FESA, seja por escolha dos próprios invasores, uma vez que "sabiam quem eram os verdadeiros culpados". Não quiseram admitir que fora o Comunismo o único culpado pelas mortes. Pakengrado e toda a destruição causada pelo cerco foram amplamente divulgados. Os conquistadores, do lado da democracia, sequer identificaram os mortos. Todo e qualquer civil encontrado era registrado como "morto pelas forças da Federação corrupta e ilegítima". Toda culpa era midiatizada para o Exterior.

Temendo repressões internacionais, o Diretório da Unidade Nacional deu um ultimato a Joaquim Jonmenshály. Um acordo de cessar-fogo deveria ser feito imediatamente. Mesmo com a Federação ganhando em números de batalhas, a Revolta Svijest conseguiu alcançar uma posição ideal em que poderia pressionar para ser ouvida. Agora, com o Massacre, ninguém queria ficar com a cidade.

Em um acordo com Jonmenshály, os rebeldes e o governo comunista anunciaram uma Anistia Geral, perdoando crimes de guerra de ambos os lados em todo o país, exceto os envolvidos no Massacre. Abd Kisev foi culpado como principal genocida e quem o apoiasse, ou que levantasse acusações, era conivente. O comandante da Revolta em Pakengrado ganhou grande destaque como libertador de uma cidade e de um povo que fora vítima de um governo corrupto. Esse comandante, que acusou dos delitos contra o povo serem causados por "traidores" e "comunistas" anos depois fora coroado como Kraldzer da Alissonovia.

Nebthet, Infinitta, Abslandia, Alessandrian empire, and 1 otherNosterviz

Alessandrian empire

The Alessandria Times

1) Empresas automobilísticas de Alessandrian empire e Brolhetaria firmam grande acordo

Após meses de encontros e reuniões, os gestores da Multinacional Golden Motors de Alessandrian empire e da Empresa Nacional Lincoln de Brolhetaria anunciaram o começo de uma ampla parceria, os principais termos do acordo firmado entre as duas empresas preveem:

- A transferência de algumas tecnologias da Golden Motors para a Lincoln com o objetivo de melhorar a qualidade dos modelos fabricados pela empresa Brolhetariana, e em troca a Lincoln paga um percentual do valor dos veículos fabricados para Golden Motors, que varia conforme o modelo do veículo e a tecnologia transferida;
- A instalação de toda uma cadeia de produção em volta das fábricas de montagem da Lincoln (para supri-las), utilizando para isso empresas subsidiárias à Holding da Golden Motors, além de outras empresas parceiras;
- A construção de um centro de pesquisas e testes financiado pelas duas empresas;
- A facilitação do acesso da Lincoln à Universal Motors, empresa subsidiária da Golden Motors que cuida exclusivamente da comercialização de veículos, para assim facilitar a venda de modelos em novos mercados.

O CEO da Golden Motors Hervé Maya Flórez, diz estar muito confiante com a parceria, e destacou que o ótimo momento em que a Golden Motors se encontra é graças ao constante ímpeto de expansão da multinacional, "Não temos medo de arriscar" pronunciou ele.

2) Golden Motors entra no mercado de automóveis autônomos

A Multinacional Alessandrina noticiou hoje que irá fazer uso do capital acumulado graças ao retorno financeiro de seus investimentos bem sucedidos anteriores, para embarcar numa nova empreitada: automóveis autônomos.

O desenvolvimento dos novos automóveis segundo o CEO da empresa, se dará em parceria com todas as empresas que fazem parte da Holding da Multinacional, com cada uma ficando responsável pelo desenvolvimento dos componentes em que são especializadas, já a Golden Motors por sua vez fica responsável pela coordenação entre as empresas e a montagem e testagem dos protótipos.

" Os automóveis autônomos são o futuro da indústria automobilística, e tenho a confiança de que possuímos a capacidade de sermos um dos pioneiros, garantindo assim a nossa prosperidade nesse futuro" - Hervé Maya Flórez, CEO da Golden Motors

3) Governo anuncia a criação de duas estatais na indústria da defesa

O Presidente do Conselho Administrativo de Gestão Econômica Harold R. Hoffman anunciou em seu último pronunciamento que foi aprovado o orçamento para a criação de duas novas estatais com o objetivo de impulsionar o setor da defesa no país, sendo um consenso geral entre os políticos, militares e estudiosos que o país não deve ficar totalmente dependente do exterior nesse setor estratégico.

A primeira estatal será a EMICON (Empresa Imperial de Construção Naval) a qual já recebeu um investimento estatal inicial para a construção de um grande estaleiro de produção de Fragatas e Corvetas, neste momento a estatal também está procurando parcerias de outras empresas e investidores. A segunda estatal ainda não foi anunciada, mas sabe-se que será dedicada à produção de aeronaves militares.

Mestre: Magna atlantica

Alissonovia, Brolhetaria, Nosterviz, and New drache

Olá. É legal estar aqui. Aos que não me conhecem, eu sou o Westalis. Já estive nessa região antes com a minha nação principal, Lisander. Estou aqui mais para ver o que há, não tenho interesse de bagunçar nem nada. Não se incomodem comigo.

Znatsnaz, Alissonovia, Freny, Veleste, and 2 othersAnglannd, and Nosterviz

Declaração Pública do Governo

Movendo-se em frente as câmeras, enquanto a esvoaçante roupa monocromática azul celeste se destaca, a representante do governo se aproxima de um púlpito, onde inicia a declaração do dia:

- Para proteger o mundo da devastação mundana e para unir as pessoas de nossa nação Sheraniana, disse Ashtar Sheran: é ilegal a deturpação de nossa história de filhos das estrelas, do nosso povo único e harmônico, de nosso ensino sagrada e a anarquização de nossa juventude. Isso é uma abominação.

Em sua sabedoria, Ashtar Sheran estabelece o ensino com uma leitura pré-estabelecida e protegida, salvaguardando nossa sociedade de opiniões mundanas, dados anárquicos e a perversão de nossas origens, contra divisões inexistentes e individualidades caóticas. Não será tolerada a deturpação mundana e opiniosa da realidade iluminada e harmônica de Ashtar Sheran. O povo será libertado da sua virtualidade divisiva e acordado para a realidade harmônica de Ashtar.

Medidas Governamentais Trimestrais

O governo restabelece medidas da primeira abertura:

- A reciprocidade tarifária para o setor de importações, quando não houver um acordo econômico entre as nações.

- Passa a vigorar na ilha de Ashterus um modelo econômico próprio para o setor bancário: a abolição de burocracias e tarifas relativas as transações financeiras realizadas no território insular.

- Passa a vigorar na ilha de Ashterus a aplicação especial da legislação vigente: as propriedades voltadas para fins turísticos poderão aplicar legislações vigorantes em outros países, de modo a evitar situações conflituosas com as tradições puras da comunidade local, além de poderem impor seu próprio poder de polícia, mantendo-se a competência do poder militar da Armada Celestial de Ashtar Sheran;

- Abrem-se áreas para empreendimentos turísticos, de capital nacional ou internacional, nas zonas norte e noroeste da ilha de Ashterus, já estando a zona oeste em negociação;

- Abre-se o leilão do Aeroporto de Ashterus para capital nacional ou internacional;

- Abre-se concorrência para administração do Porto de Ashterus, seja por empresa nacional ou estrangeira;

- Estabelece-se a Zona Franca do Porto de Ashterus, livre de regulações, tarifações, entre outras burocracias;

Mais detalhes da reinício do plano serão publicados nos próximos dias.

REVUE GÉNÉRALE


ARTIGO - AS ORIGENS DE NEBTHET


Depois de muito tempo prometendo, a Sphinx decidiu tratar um pouco sobre as origens do país esse mês. Com o avanço do Sheranismo e as últimas medidas do governo, talvez seja a última oportunidade. Então, seguiremos a divisão tradicional que traz esse período em quatro partes: a era pré-agrícola, a agrícola, a urbana e a da união. Este editoral deseja a todos uma boa leitura.

Fase Pré-Agrícola

Há poucos registros das comunidades no período pré-agrícola. Vestígios em cavernas usadas ocasionalmente como abrigo e pinturas rupestres indicam que o primeiro povo a habitar a região, os Cuxe, eram grupos nômades de caçadores e coletores. A maior parte dos registros Cuxi, no entanto, vem do período marcado pela chegada dos Djet, com possíveis influências e mesmo assimilação.

Fase Agrícola

Os primeiros indícios de ocupações e mesmo construções indicam que os Djet chegaram inicialmente à península de Nekhbet em 3000 a.c., porém a origem dos Djet ainda é incerta. Registros antigos os descrevem como meio-elfos que teriam vindo do sul de Deshret, possivelmente do atual Reino de Philae. Segundo estudos, o dialeto utilizado pelos Djet é compatível com um antigo dialeto Kheper, presente em Philae.


Península de Nekhbet
Inclusive, um grupo élfico - conhecido como Elfos do Deserto - teriam diversidade equivalente aos dos primeiros Djet. Outra ligação também é feita entre uma antiga crença em Philae - tida como abominável e derrotada na era antiga - com o Culto de Mekh que existiu em Nebthet.

Em todo caso, os Djet eram um povo que já dominava a agricultura, tinham alguma habilidade com construção, possuíam uma forma de dialeto e escrita, o Khemet, e uma forte tradição mágica. Também há registros de que a sociedade dos Djet já possuía uma hierarquia bem definida na época, dividindo-se em clãs, cada um liderado por uma única linhagem conhecida como eternos e com um líder chamado Nomarch. Sabe-se de ao menos cinco clãs iniciais: Apedemek, Bubastis, Menhit, Menthu e Seshat. Os Apedemek e Menhit, com uma forte tradição guerreira, se estabeleceram na rica planície da península de Nekhbet, enquanto os demais clãs acabaram migrando para outros pontos da atual costa de Nebthet.

Na planície dos lagos em Nekhbet, uma fértil terra de origem vulcânica, a oferta de água e a temperatura constante mantiveram a região como epicentro da ocupação Djet, havendo indícios de uma forte densidade populacional já em tempos antigos. As tradições, porém, mantinham uma comunidade mais rural ou mesmo em florestas, rodeando uma fortificação central que marcava o domínio do clã específico.

Fase Urbana

É apenas por volta de 1500 a.c. que surge a primeira cidade. A chegada de profetas Negreuber e o início do contato com os povos de Noronha parecem ter dado uma nova perspectiva aos povos fora da península de Nekhbet, especialmente ao clã Bubastis, impulsionando a primeira cidade de Nebthet: Bubastis. A troca de tradições evoluiu para troca de informações e mesmo produtos. Surgia a rota comercial de Bubastis no mar Negreuber.


Mar Negreuber
A chegada de um novo povo deu um impulso adicional. Vagantes, os Kalé - vindos de Kitainan - tinham pouca afeição com a estabilidade e um lema que traduzia bem isso: “movimento é vida, estagnação é morte”. A vida errante, por outro lado, davam aos Kalé qualidades únicas: navegantes habilidosos e comerciantes natos, eles caminhavam entre diferentes povos com maestria que poucos possuíam. Mal vistos por Apedemek e Menhit, os Kalé iniciaram um contato com os demais clãs, acabaram abraçados por eles, especialmente por Bubastis.

Os Djet produziam produtos ricos como bebidas à base de trigo, cevada e frutas. Cerâmica e vidro eram igualmente comuns. A península de Nekhbet, especialmente, produziam os frutos mais doces, a dádiva de Nekhbet, e a especialidade guerreira do clã Apedemek ia além do estilo de luta e árduo treinamento. Os Apedemek eram conhecidos pelo seu trabalho com metal principalmente em armas, mas também em vasilhames e adornos. Produtos que encontravam interessados nas comunidades às margens do Negreuber. Assim, os kalé uniram o útil ao agradável e a cidade portuária de Bubastis floresceu.

Mais rica e dotada de sistema numérico, a língua Negreuber avançava e junto ao Khemet formava um novo dialeto: o Nekreu. Com o avanço da movimentação comercial, adotou-se a moeda Tarhu Negreuber juntamente ao uso de metais raros. Um lugar mais próximo dos céus, de grande importância para ambas as culturas, era fundado o templo de Khem. A criação ganhava um aspecto feminino na mística de Nebthet, sob a influência da lenda de Maysanire, e o casamento entre uma descendente de Fausthor e o Nomarch do clã Seshat firmavam uma integração, que logo recebeu oposição de Apedemek e Menhit.

Ataques pirata de Apedemek contra embarcações de Bubastis, oposição ao culto de Bastet e o abraço ao culto de Set, além da disputa direta entre Menhit e Seshat acirrava os ânimos. Ocorria a primeira Guerra Nomarch, em 1100 a.c., que logo se encerraria na passagem de Akert. Forças de Bubastis, Seshat e estrangeiras tentaram avançar sobre a península de Nekhbet, mas acabaram derrotadas no que marcaria a primeira dentre as várias batalhas que ocorreriam no lugar. As forças dos kalé, por outro lado, responderam aos ataques dos piratas de Apedemek e impuseram derrotas em toda a costa da península em nome de Bubastis. Menthu também se interpôs, temendo o avanço dos clãs vencedores. Era assinado o primeiro tratado de Akert e sob a sombra dos recém construídos portões de Nekhbet.

Apedemek e Menhit se preservavam das ditas influências estrangeiras. O que na prática era manter a independência sobre seu território. Assim, Apedemek continuava com a pirataria e Menhit ganhava influência abrindo rotas comerciais para seu produtos a partir de seu próprio porto, na medida em que também se abria para os Kalé e para acordos diretos com comerciantes de Noronha. Um avanço que possibilitou o surgimento oficialmente da cidade (núcleo urbano) de Menhit, a qual se juntou às já existentes cidades de Bubastis, Seshat e Menthu. A derrota comercial sofrida por Bubastis seria compensada pela mesma rapidamente com abertura de rotas para o interior do continente em busca de especiarias e metais. Além do avanço agrícola em Menthu, possibilitada pela melhora dos aradas e das técnicas de irrigação por Seshat, além das próprias invenções de Seshat.

Fase de União

Em 300 a.c, porém, a estabilidade veria um novo confronto com a chegada de mais um povo. Originários de Deshret, os alamitas traziam táticas de guerra até ali desconhecidas, como o uso de montarias e bigas. Liderados por Haquin, o alamita, eles arrastavam multidões de guerreiros, povos escravizados e vassalos derrotados, enquanto o Rei marchava na frente de cada batalha. Avançando sobre as vilas e rotas comerciais de Bubastis na região da Creskia, Haquin levou a primeira união dos cinco clãs, agora cidades, em séculos. O Conselho dos Cinco planejaram em Akert sua defesa.


Ilustração do Conselho

Seshat, Bubastis, Menthu e demais vilas acabaram evacuada para ilhas, barcos e para a península, enquanto as hordas de haquin marchavam sobre as terras interiores de Nebthet. Segundo uma lenda, Seshat e os Setitas teriam tramando juntos a atração dos inimigos para a península, onde jorrava leite e mel. Verdade ou não, Haquin marchou do leste até os portões de Nekhbet e para a Vila de Akert, que guardavam a entrada do braço de terra. Igualados em números pelo estreito vale, com a tração animal inimiga prejudicada pela extrema irregularidade do terreno e com o uso do conhecimento da área para estratégias e armas, pela primeira vez as cidades de Nebthet lutavam juntas. Chuvas de flechas, barreiras de lanças, ataques aos flancos e mesmo o uso de venenos derrubaram os alamitas na primeira onda. Ataques furtivos vindos do mar pelos, agora juntos, Kalés e piratas de Apedemek derrubavam muitos alamitas pelo litoral. Com um novo ataque muito mais numeroso e agora liderados pelo próprio Haquin, mais um banho de sangue ocorreu em Akert, porém agora com a morte do Rei Alamita.

Com a falta de suprimentos pelas vilas evacuadas e com a disputa surgida pela posição de rei, já que Haquin possuía centenas de mulheres e se dizia também ter milhares filhos, a enorme multidão de guerreiros, escravos e povos errantes caiu em um círculo de caos. Ainda assim, era um grupos muito mais poderosos e o Conselho acabou tomando a decisão: os Nomarchs casariam membros dos clãs e mesmo de suas famílias com filhos de Haquin. Com uma parte das hordas a seu lado, o conselho passou a lutar e tentar controlar os grupos remanescentes. Grande parte terminou assimilada nas cidades e vilas, mas alguns grupos ainda geraram instabilidade vagando pela região e tentando criar uma nova horda de Haquin. O que levou o agora Conselho de Nebthet a ampliar o controle efetivo cada vez mais para o interior do continente e também na região Ceskia.


Read factbook

Alissonovia, Abslandia, Alessandrian empire, and New drache

Republic popular of lorien

Representantes do Povo de Lorien aceitam discutir o chamamento de uma nova Assembleia Nacional Constituiente

Depois de 25 anos da última grande reforma constitucional, a Casa de Representação do Povo de Lorien aceitou hoje, por 237 votos a favor e 34 votos contra, discutir e votar um plebiscito para convocar uma nova Assembleia Nacional Constituinte. O pedido foi votado após uma recomendação da União Classista dos Trabalhadores, que se transformou numa Ordem do Povo, feita pelo Comitê de Fiscalização do Estado e Revolução, órgão interno do Partido dos Trabalhadores de Lorien.

Os Representantes agora discutem os recursos financeiros necessários para a realização do pleito, além das possíveis datas para a votação popular. O orçamento inicial discute valores entre um milhão e um milhão e meio de lors, com ao menos 6 meses entre a votação de hoje e o dia da escolha pelos lorianos.

A União Classista dos Trabalhadores comemorou a decisão da CRP, justificando que a Constituição atual ajudou a construir o comunismo loriano atual, mas que a Lorien do futuro precisa de uma novo documento, consolidando o poder do Povo por meio do Partido, e ampliando o centralismo democrático.

Por outro lado, a Resistência Imperial Partrov, maior organização opositora de Lorien, com cerca de 1500 componentes, lamentou a decisão dos Representantes do Povo. Segundo a RIP "uma nova constituição seria uma desgraça pior que a outra, pois manteria o comunismo e os malefícios que causou para o país desde a queda do Império de Lorien".

Dentro de 15 dias o plano final do plebiscito deve ser finalizado e apresentado ao público em geral.

Nebthet, Alissonovia, Alessandrian empire, Brolhetaria, and 2 othersAnglannd, and Nosterviz

Anglannd

Diário de Anglannd
75 anos de jornalismo

Partido Socialista conquista maioria dos assentos no Parlamento Nacional

THVRHN - Partido Socialista de Anglannd pela primeira vez conquista a maioria dos assentos no parlamento com 56% dos 250 assentos, totalizando 140 parlamentares.

Como líder do partido, Nynke Aacht de 24 anos formará o governo como primeira-ministra. Entre as bandeiras do governo está a diminuição da desigualdade social, aumento de gastos nas áreas de bem estar social, o combate a corrupção e uma maior integração com os países de telephassa.

Vitória foi surpresa para extrema-direita em ascensão

Mesmo estando em peso nas interações em redes sociais, o Partido Popular de Anglannd não conseguiu mobilizar votos suficientes para conseguir frear o Partido Socialista, mesmo se fizessem aliança com a segunda maior bancada do parlamento, o Partido Tradicionalista (75 assentos).

Com apenas 17 parlamentares eleitos, o Partido Popular se tornou piada na internet com muitos internautas brincando:

"Robôs não votam!".

Alissonovia, Veleste, and Nosterviz

#FIPH

Umas das primeiras civilizações de Telephassa, o povo Arsyo deixou sua marca na história. Esse artigo conta como viviam, como se organizavam e como observavam o mundo em sua volta.

Origem

O povo Arsyo vem dos povos Protos-Arsyos, que chegaram ao sul de atual Girania por volta de 5.500 a.o. Nessa época, os povos tribais locais, os bearraidheans, estavam em declínio, com alguns acreditando que pode ter sido até mesmo ação dos precederes dos Arsyos.

A fertilidade da região ao sul resultante dos rios gorwellianos fez os hábitos dos protos-arsyos mudarem, após um longo período de comportamento nômade. Agricultura se tornou comum gerando fixação de terras e as atividades de caça ficaram frequente nas beiradas da densa floresta de Gorwell. Alguns elementos culturais das tribos bearraidheans foram incorporados, enquanto que um culto ligado as estrelas foi crescendo, devido a necessidade de prever as estações dos anos e de se localizar no meio da densa mata.

Entre 4000 a.o e 3000 a.o, há o primeiro registros de escritas se desenvolvendo e com elas, criação de protos-placas estelares, que viriam a ser um grande característica desse povo. Teria sido por volta dessa época que se acredita da origem de fato do povo Arsyo, com o nome vindo de um termo da época que alguns se auto intitulavam, que significa "Observadores", devido ao hábito de venerar, observar e entender as estrelas.

Sociedade



A sociedade Arsya era divida em classes diferentes com funções distintas, e além disso, havia um forte foco em manter as cidades em equilíbrio e com uma hierarquia entre elas.

  • Reis: Eram considerados descendentes de heróis e deuses, aqueles que tem o direito de governar ligado ao corpo e alma. Os imperadores eram conhecido como "Rei dos Reis"

  • Sacerdotes: Aqueles que cuidavam de templos e são fixos a ele Também eram conselheiros, serviam aos deuses primordiais, celestiais e aos deuses de seu templo.

  • Druidas/Doethus: Aqueles que também levam o conhecimento dos deuses, mas não são fixos a um local. Dedicam sua vida a fé, mas a uma atividade de ofício e estudo também. Tinham a função de auxiliar colonos a se adaptar a uma nova terra e também podem virar conselheiros. Doethus, os mais famosos entre eles, eram conhecidos por sua devoção aos 4 Sábios Deuses, que eram os mais populares.

  • Astrólogos: Aqueles com capacidade de fazer um mapa estelar e que possuam conhecimento de escrita. Eram responsáveis por fazer documentação e registros de ventos, sempre fazendo uma datação baseada nas estrelares. Acabavam virando responsáveis por outras funções intelectuais e possuíam uma posição privilegiada devido a isso.

  • Guerreiros: Pessoas nascidas para servirem a exercito. Desde que nascem aprendem a usar a arma ligada a família e recebem treinamento militar desde cedo. Eles eram marcados desde infância com tatuagens de constelações para indicar suas funções e signos.

  • Povo: São aqueles que nasceriam para serem guiados e protegidos para aqueles que estão acima segundo a sociedade Arsya, e em troca, eles deveriam servir a tais classes e fornecer produção.

  • Estrangeiros e dominados (Selvagens): Eram a classe deixada mais de lado, visto geralmente como "selvagens" devido a diferenças culturais, por causa disso lhe eram imposto algumas obrigações, como ajuda militar. Após algumas gerações, tais grupos eram aceitos como povo comum após a assimilação, mas dependendo da região eram colocados até em zonas diferentes ou enviados para ocupar um novo local.

Cidades Arsyas focavam em equilíbrio em suas cidades, e isso envolvia até mesmo na quantidade de sua população local. Por isso, quando julgado necessário, eram enviados uma parcela do povo para que o mesmo encontrasse um novo local para se assentar. Esse processo era normalmente acompanhado de druidas que acompanhavam e ajudavam a expedição a sobreviver no caminho, se fixar no novo local e se adaptar a eles, tanto fisicamente quanto espiritualmente. Alguns guerreiros eram enviado juntos para segurança, mas há casos em que tropas eram enviadas para a conquista em caso de disputa de terras com outras cidades ou até mesmo outros povos.

Após o ato de estabelecer, a cidade origem acaba virando referência de cultura e base para mapas estelares e em religião, e com a sucessão criação, uma hierarquia acabou sendo geradas, com grupos de vilas ficando em influência a algumas cidades fundadoras. Nesse processo, começa a surgir os primeiros imperadores e algumas capitais, que reivindicavam o topo da hierarquia.Tal prática chegou a gerar em alguns momentos preconceito ou revoltas em algumas regiões conforme que os Arsyos se expandiam.

Astronomia


A parte mais crucial da cultura Arsya era centrada em seus estudos dos astros e em seus astrólogos, que ao longo da história da civilização ganham uma função importante tanto em campos burocráticos, culturais e científicos. No entanto, sabe que a astronomia Arsya vem de estudos de seus druidas, junto com a confecção das famosas primeiras documentações estelares e da criação do zodíaco. Esses eremitas tinham o costume de repassar seus conhecimentos para aqueles que serviam, acreditando que foi assim que com essa passagem de conhecimento que os Astrólogos Arsyanos teriam surgido.

A confecção de documentação estelar é uns dos principais exemplos da dedicação dos Arsyos com astrologia. São arquivos escritos feito em pedras ou em papiros gorwelianos, feito de mistura de seiva e vegetal, que além de relatar acontecimentos e informações, continham junto um mapa estelar para identificação de data. A precisão e a resistência de escrituras achadas conseguem dar informações ricas sobre o próprio povo, além de relatar acontecimentos como mudanças de clima e do estranho sumiço do povo Ohmanis na região de Tigrésia. O registro mais antigo encontrado data por volta de 3012 a.o, encontrado ao leste de Shineburr, relatando a coroação de um rei de vila e falando de fartura de colheita.

O Zodíaco e as Constelações dos Arsyos são outra grande legado desse povo, com seus nomes e simbolismos sendo repassado mesmo após sua queda e tendo influência até nos dias de hoje. Escavações mostram uma evolução do Zodíaco arsyo começando de forma simples por volta de 3200 a.o, com a documentação mais antiga citando a sua forma final em 2621 a.o, sendo creditada a Maur Doethus (Primeiro Doehtus), um druida e sacerdote considerado importante pelo desenvolvimento do panteão e das crenças Arsyas. As 12 constelações de Maur, usadas até tempos atuais, se baseiam em 6 seres e 6 objetos:

  • A fogueira: Constelação das Eternas Chamas, é baseada em uns dos contos sobre o deus Sábio Twyllon em suas épocas de bruxo travesso. Nela, para garantir sua sobrevivência e de mais alguns em um inverno rigoroso que estava a caminho, ele desafiou um dragão da raça Aotrom, a mais próxima da divindade Egnis, para que produzisse a chama mais incrível de todas, a roubando em seguida e usando para se aquecer. A constelação em si representa o começo do inverno e momento de aproximação, enquanto que o Signo representa alguém acolhedor e caloroso.

  • A Gema: Constelação da Jóia, tem sua história ligada a deusa Sábia Glasiel, que antes de ter virada sacerdotisa direta da Corte Celestial, ela teria em um momento de avareza, tentado rouba a luz destes e de todas estrelas usando um cristal mágico, porém foi enganada pelos próprias divindades que usaram o evento para mostrar para a mesma os males que suas ambições poderiam causar. O Signo representa a Avareza e pessoas com personalidades brilhantes.

  • A Espada: Constelação ao Espadachim, tem sua história ligada ao deus Sábio Awrrur. Segundo as lendas, Awrrur teria inventado a espada como forma de agradecimento aos humanos, que mudaram a sua forma de ser e de agir, antes selvagem para alguém que age com convicções e com algo para lutar. O Signo representa alguém forte, teimoso e a determinado.

  • O Arco: Constelação da Caçadora Lunar. O arco seria ligado a deusa Glasia, a Lua Azul e umas das princesas Lunares. Glasia é uma caçadora e a arqueira na Corte Celestial, com sua beleza sendo considerada umas das mais belas e com sua personalidade forte. O Signo representa pessoas dominantes e chamativas.

  • O Escudo: Constelação da Proteção Celestial. Sua história é ligada a deusa Gwyna, a Lua Branca entre as Princesas Lunares. Gwyna não é forte como sua irmã, e é mais tímida também, no entanto ela atua como uma protetora daqueles que mais precisam, usando um escudo contra agressões físicas e um véu contra maldições e magias obscuras. O Signo representa pureza, timidez e alguém protetivo.

  • O Cajado: Constelação do Viajante. A constelação é ligada aos druidas e aos viajantes, que vagam pelo mundo com seu fiel cajado, também ligado ao deus Sábio Teithus, que é a manifestação dos ventos e dos fluxos que fluem por todos os cantos. O Signo representa aqueles com espírito de exploradores e independentes.

  • O Lobo: Constelação da Alcateia. Os lobos sempre são retratados em lendas como animais que admiram as estrelas e as luas, mas a constelação faz referência aos Pasganos, uma alcateia que era tão fiel que os deuses da Corte Celestial os levaram para junto deles nas estrelas, para que pudessem lutar lado a lado. O Signo do lobo varia dependendo do lobo da alcateia e da posição de outros corpos celestes, mas eles compartilham a características de fidelidade e companheirismo.

  • O Gato: Constelação Gato Curioso. Essa constelação é ligada a deusa Sábia Glasiel, que tinha como companheiros alguns gatos e em alguns contos, chegou a usar magia para virar um temporariamente. Os arsyos viam os felinos como seres bem próximos do sobrenatural. O Signo representa alguém individualista e curiosa.

  • O Corvo: Constelação do Corvo. Os corvos são retratados como animais inteligentes e animais de druidas, se tornando bem, frequentes nas lendas dos Arsyos. O corvo da constelação em si representa o corvo do deus Celestial Roinear, o estrategista, que o tinha como companheiro e conselheiro. O Signo do representa Sabedoria e a humildade.

  • A Raposa: Constelação da Raposa Observadora. Animais bastante presente na mitologia e contos gorwelianos, além de serem umas das formas do deus Sábio Twyllon, é considerado um ser malandro e de beleza. No entanto, a constelação representa Twyllon em forma vulpina observando Gwyna, no momento em que se apaixonou pela mesma. O seu Signo representa alguém malicioso e sedutor.

  • O Morcego: Consteção da Coroa Nortuna. Os morcegos são ligados ao mundo escuro e são amados por Wylla, a Imperatriz da Escuridão e da Noite. A espécie do morcego Gorweliano era referido como coroa pelos antigos arsyos, devido a sua forma, e segundo as elndas representavam tambéma coroa de sua deusa protetora. O Signo representa alguém reservado e misterioso.

  • Cervo:

Além do Zodíaco Arsyo, havia também a "Corte Celestial", que eram a forma como se referência aos planetas e aos principais corpos celestiais do sistema solar. Segundo a visão arsyana, eles os nobres celestiais eram aqueles que serviam para serem observados e admirado, cujo seus problemas estavam além dos humanos e dos seres vivos.

  • Wisgan - É o primeiro deus que aparece no anoitecer e o ultimo que some no amanhecer. Ele é o principe batedor da corte e serve para anunciar a chegada de seus irmãos

  • Aisan - Bem humorado, alegre e forte. Carrega seu machado com o qual luta ao lado da corte.

  • Gauntriz - A princesa lutadora. Séria e destemida, lutando sem armas

  • Roinear - O estrategista. Se move com cautela, sempre observando e com sempre com um plano em mente. Ele guia seus irmãos e carrega uma lança

  • Dearan - É aonde os humanos e seres vivos, a irmã da corte que se afastou para cuidar daqueles que nela vivem.

  • Medewlr - O veloz ceifeiro, frio e traiçoeiro. Aquele que luta na linha de frente e com boa extensão com sua foice

  • Garbhan - O Orgulhoso e bruto. É uns dos mais lentos, mas implacáveis. Carrega consigo sua fiél marreta

  • Gwylar - A nobre vigia, quieta e distante, que fica vigiando tudo para alertar a corte sobre os perigos, carregando consigo uma adaga

  • As duas irmãs que ficam perto de Dearan, para a proteger, mas quê também servem a corte.

  • Glasia: A caçadora azul, com seu arco e flecha desbrava a noite e o dia. Seu brilho azulado causa inveja até mesmo da imperatriz da noite.

  • Gwyna: A princesa pura. É envolvida em véu e carrega um escudo próprio para auto proteção. Pode ser tímida e pacífica, mas para quem precisa ela estende seu véu para proteger contra feitiços e estende seu escudo para proteger contra violência.

  • Ieriu Egnis - É uma manifestação de Egnis, conhecida como a imperatriz do dia, com brilho tão forte que ofusca quase todos os celestiais. É a mais orgulhosa de todos, com o sorriso mais forte

  • Wylla- A imperatriz da escuridão e da noite. Outra manifestação de Egnis, mas sendo a ausência da mesma. Ela tem inveja dos celestiais e de Ieriu Egnis, mas reconhece a importância deles. Ela não fica presente só nos ceus, mas também em todo luigar que há falta de luz, sendo assim bem poderosa, expansionista e gananciosa

Cultura


Druidismo

Considerado como umas das principais bases da cultura Arsya, os druidas tem uma grande influência em várias áreas. O druidismo era uma forma de pensamento em que era necessário um equilíbrio dentro e entre tudo, o quê influenciava no controle de crescimento da cidade e na valorização e aproveitamento dos ambientes aonde vilas e cidades arsyas se estabeleciam.

O estudo, a utilização e o domínio do natural era valorizado enquanto havia respeito, mas em contraponto isso influenciou na forma de expansionismo dos Arsyos. A expulsão de cidadãos para novas áreas eram justificados com tal pensamento, e tais colonos acabavam sendo acompanhados por druidas para que se pudessem estudar e documentar sobre as novas terras ocupadas.

Entre druidas, existiam alguns que se distinguiam entre si. Os Doethus eram o tipo de druidas mais famosos, considerados gentis e mais próximos dos 4 deuses Sábios. No entanto, havia também alguns druidas de má fama, os chamados de "corrompidos", considerados desvirtuados, e os Warlocks, aqueles que serviam diretamente a alguns deuses e espíritos, fazendo alguns trabalhos mal vistos em troca de poder.

Artesanato

No campo de artesanato, a marca principal dos Arsyos eram suas gravuras, vistas como detalhadas e precisas, fator que dava grande qualidade a suas documentações e datações estelares. Além de constelações e informações, runas, nós arsyos e elementos de contos também eram gravados em variados tipos de objetos, como construções, armas, joias, túmulos e templos.

A prática de artesanato era vista como uma prática para alcançar a sabedoria e elevação, algo que é inspirado pela história dos 4 Santos Sábios. O principal destaque são de Awrrur e Glasiel, com o primeiro sendo considerado o criador da primeira espada de bronze como presente para humanidade, e a segunda como uma bruxa e sacerdotisa que conseguia usar os poderes místicos de pedras preciosas. Qualquer dedicação a qualquer ofício era visto como uma dedicação aos deuses, podendo ser para armas, cristais, construção e até do tipo simples, porém a principal e mais prestigiada era justamente dos Astrólogos, que faziam as documentações estelares e que ganhavam funções administrativas também.

Religião e Folclore Arsyo

A mitologia arsya é considerada bem rica e diversa, tendo influências culturais até os tempos modernos. A presença de contos eram bastante presentes, envolvendo a corte estelar, diversos tipos de divindades, heróis, seres mágicos e ambientações como a floreta de Gorwell e os campos Scianos.

Segundo a mitologia, todas coisas seriam regidas pela interação da deusa Egnis, deusa da energia e do frio, e de deus Arref, deus do caos e da ordem. Ambos seriam manifestações de conceitos opostos entre si, mas complementares, e que também teriam sido criados por outros dois deuses do mesmo tipo, Gwagus, "Vazio" e o primeiro ser, e por Amseris, "Senhora do tempo". Para os Arsyos, Egnis e Arref se amavam e criaram e moldavam toda a existência por meio de uma dança, cuja a música era tocada por Amseris por meio de uma flauta, enquanto Gwagus observa.

As outras divindades de destaque seriam a "Corte Celestial" e os "4 Deuses Sábios", que são protagonistas de várias lendas e contos que remontam a época antiga. Entre esses e outras divindades, existem 3 categorias, sendo elas os Cawrius, que são personificações de conceitos e forças da natureza, Bahaos, espíritos antigos que se tornaram deuses, e os Anfius, que seriam aqueles que nasceram como mortais e alcançaram o estado sublime. Um outro deus famoso dos arsyos é Gwarthus, que representa a personificação da ironia, junto com o azar e sorte inoportuna, também tendo algumas seitas infames próprias ao longo da história.

Também na mitologia, existe uma variedades de criaturas, como Dragões, Harpias, Fadas, Witticks, Smikers e dentre outras. A região de Dracheania de Tigresia, ocupada inicialmente por Arsyos, ainda tem forte herança devido a imagens dos seres dracônicos, que eram vistos como uns dos descendentes direitos de Egnis e Arref, sendo seres tanto do caos quanto da energia. Outros seres das lendas também variam na classificação como seres do caos e da energia, no entanto, isso não era visto como uma dualidade de bem como mal, enquanto que o verdadeiro maligno era representado como a corrupção ou a busca entre o desequilíbrio de tudo.

Construções Arsyas

Paredes grossas, construções parcialmente ou totalmente afundadas. Salões enormes com fogueiras fortes no meio e fogueiras bem espalhadas, junto com um sistema de água que era esquentado e que se espalhava bem. Os palácios dos reis e do imperador eram feito na estrutura de morros, para que pudessem passar bem o frio, e aplicar bem o método de conservação de alimento no subsolo. Na mata era também um bom local para construção, principalmente em Gorwell, onde a densa floresta ainda mantinha pouco do seu calor durante seu inverno. As construções variam um pouco sempre tentando aproveitar o local, mas o padrão era marcante para os Arsyos.

Enquanto que seus templos e observatórios já eram feito em cima de morros, sendo bem mais abertos e em algumas situações, até deixando a natureza adentrar. O objetivo era que se pudesse observar não só as estrelas, mas o ambiente em volta. A única parte que era coberta, servia como moradia de sacerdotes e para estoque próprio de comida.

Animais

A atividade de caça de animas e de pecuária eram comuns, no entanto a primeira havia um certo controle religioso para que não houvesse desequilíbrio. Os animais do zodíaco arsyo recebiam bastante cuidado e em algumas épocas do ano, ferir uns desses animais era considerado uma agressão contra o divino. Uma herança desse tratamento especial, é a presença de alguns morcegos, lobos, raposas e corvos domesticáveis em algumas regiões de Girania atual.

Em relação a transporte, a falta de cavalos nas ilhas levou a um processo de domesticação de cervos desde de épocas pré-arsyanas. O Cervo Gorwelliano surgiu a partir dessa época como cervos domésticos, podendo ser usados para transporte de carruagens ou individuais, sendo considerado também como uma montaria de guerra devido a sua força e seus chifres, que são mais duros que seus parentes selvagens.

Exercito


Por causa de suas inspirações em lendas e nos deuses, a classe social dos guerreiros acabou surgindo na sociedade arsya e foi sendo desenvolvida a medida da necessidade de crescimento. Desde de criança, membros de tal grupo são tatuados não só indicando a sua posição social, mas para dar também marcar qual tipo de armas e funções teria, baseado na função que seus pais exerciam, em seus signos e no seu desenvolvimento. Era costume também pressionar para filhos de estrangeiros ou de dominados fossem marcados para servirem também como força militar, com o reconhecimento dos mesmos como membros do povo arsyano em troca.

Inspirados no Zodíaco e também nos guerreiros celestiais com suas armas, muitas posições foram criadas baseados em combinações das estrelas e constelações. Para os que eram considerados mais bravos e que traziam mais resultados, a recompensa vinha com mais tatuagens e cargos de comando maiores. O ápice dessa carreira era a honra de poder ser considerado e documentado como herói, garantido "direito de sangue", que significava que seus herdeiros possuíam direito de serem líderes ou reis de uma vila.

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"Nunca me esquecerei do dia em que minha professora de história me deu bronca por minha distração. Justamente na aula sobre o povo que vivia distraído com as estrelas"~ Historiador Charl Wyvernson

Lysandus, Nebthet, Alissonovia, Venardia, and 1 otherNosterviz

#QuickPost
Referendo nacional sobre mudanças de natureza religiosa e politica
Será realizado um referendo nacional de forma presencial e digital sobre alguns temas em aberto sobre pautas religiosas e politicas em Isla Coronada.

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSedqZzYMSgIWfcDVTBT7BZLlBwWj08jE7ay0xLmpIvx-LZ48w/viewform?usp=sf_link

Nebthet, Alissonovia, Venardia, and Valhud

Tinha que se ajeitar. Nunca tinha acompanhado uma visita no Anubiário e aquela repórter era bem apressada.

- Imagino que seja Ramon. Sou Nefertiti. Preciso fazer algum ritual? Você parece cansado. Onde está o Mestre Cerimonial?

Abria os olhos para tentar acompanhar a mulher. Depois de acordar às três da manhã para fazer uma viagem de quatro horas desde a zona norte até o Templo da Chama, ainda engolia o café recém tomado e não processava muito bem tudo aquilo.

- Aham… Desculpe. Sim. Mestre Tot já está vindo para realizar uma purificação e tranquilização de energia.

- Garoto. Desculpe a pergunta, mas o que te levou a ser um auxiliar de mumificação? - A mulher o encarava de tal forma que já sentia pelado - Você não parece filho de nenhum tradicionalista e sinceramente não parece um. Pensa em seguir como oportunidade de emprego ou está na lista de estudantes que tentam como degrau para medicina?

Antes que tivesse tempo de responder, a cavalaria chegou.

- Por favor, não deixe meu auxiliar mais espantado do que já é. Ramon é um rapaz competente e sua espiritualidade apenas lhe cabe. Imagino que seja a senhorita Anup.

Apenas acompanhava o aceno da repórter à afirmação de Mestre Tot. Agradecia a Bastet por não precisar responder, já que não sairia nada. Ela acertara em cheio.

- Pois nos siga, senhorita. Ainda temos uma bela caminhada. Ao menos teremos tempo para o rapaz recuperar o sangue.

Engolia seco. Não que seu Mestre desconhecesse. Tot sabia que ele estava ali para complementar o currículo e tentar entrar em uma faculdade de Saúde. Por sorte, o Mestre já tinha treinado sucessores e detestava os pretendentes “espiritualizados” da atual geração, aos quais chamava de coléricos prepotentes e gananciosos. Os templos, por outro lado, não tinham mudado de opinião sobre os “papa diploma” interessados no rito da mumificação apenas pela Anatomia Humana.

Logo, porém, eles estavam distraídos em outro assunto. Mestre Tot conduzia ambos através de grande Templo da Chama, enquanto repassava todo seu conhecimento sobre cada câmara, obelisco e símbolo que existia naquele lugar.


Vista do Templo da Chama em Bubastis

- Mas esse ritual, qual o sentido? - Questionava Nefertiti.

- Minha cara, como você deve saber, a mumificação é uma preservação do nosso receptáculo físico. Para ser útil, no entanto, a conexão espiritual entre o receptáculo e a entidade no outro plano também deve ser preservada. Assim, devemos evitar distúrbios como os ocasionados por energias de ansiedade e discórdia. Entende? - Nefertiti apenas vasculhava com os olhos - Além disso, nosso trabalho requer muita concentração para preservar o receptáculo em seu melhor estado. Veja, chegamos a antecâmara.

A antecâmara era apenas uma sala muito clara e nua, com exceção de alguns símbolos simples, quatro macas abertas e as entradas para vestiários, banheiros e para a câmara principal.

- Bem, já pode guardar seus objetos no vestuário, se desejar. Por favor, retire os sapatos, antes de escolher uma maca. Pode sentar ou deitar se quiser, mas mantenha sempre as palmas das mãos voltadas para cima - Tot, ele próprio, já escolhia uma maca e retirava os sapatos - Vamos Ramon, se posicione em direção a porta da câmara. Você irá puxar a preparação hoje.

“E-eu?” - Sim, claro - E aguardou que eles se preparassem. Fazia isso há pelo menos dois anos, 06 dias na semana. Sabia como realizar. Então, fez a oração inicial e deu continuidade ao rito - Nesse momento, feche os olhos e dirija sua atenção à respiração. Inspire o ar com pulmões e abdômen e encha os pulmões ao máximo. Segure por três segundos. Agora expire vagarosamente - Ele repetia cada ação, na medida em que guiava - Inspire profundamente mais uma vez. Sinta como se o ar saindo levasse impurezas, incômodos, enquanto um ar novo, uma nova energia entrasse. Novamente inspire e agora expire.

- Dirija agora sua atenção aos pés. Faremos um exercício de tensão, contraindo os músculos dos pés. Contraia os pés, solte e agora sinta a tensão percorrendo seus pés. Contraia agora as panturrilhas. As coxas. Contraia as nádegas. As mãos. Os braços. Os antebraços. O abdômen. O peito. As costas. O pescoço. O rosto e agora o couro cabeludo. Sinta a tensão percorrendo todo o seu corpo por alguns segundos.

- Agora você irá relaxar os pés. As panturrilhas. As coxas. As nádegas. Relaxe as mãos. Os braços. Os antebraços. O abdômen. O peito. As costas. O pescoço. O rosto e agora o couro cabeludo. Sinta como seu corpo está totalmente relaxado sobre a superfície em que você se encontra. Agora faça um exercício de imaginação.

- Seu corpo relaxado está pesando e quase afundado na superfície. Pense nessa superfície como areia. A areia do mar ou de um lago. Seu corpo está se acomodando nessa areia. Você sente a areia em suas mãos, pernas, braços e costas. Agora pense que mudou de posição. Você está de pé nessa mesma areia. Sente essa areia entre seus dedos. Uma brisa bate em seu rosto, braços, cabelo e corpo. Você sente o vento calmamente passando por você. Respire essa brisa pura. Um pouco de água também chega a seus pés. Pequenas ondas passam e você sente o desenho da lâmina d’água em sua pele. Inspire. Expire. Sinta a paz desse lugar por alguns segundos.

- Agora comece a voltar. Sinta que a areia volta a ser a superfície onde você de fato está. Que o ar volta a ser o da câmara onde nos encontramos. Apenas a paz se mantém. Mexa aos poucos os dedos dos pés. Os dedos das mãos. Os braços. Se quiser, espreguice-se e volte sua atenção ao presente.

- Bem, sigamos então - Levantava Tot. A falta de observações do Mestre mostravam que não havia ocorrido erros. Isso e a cara de sono de Nefertiti - Acredito que a partir daqui não precisaremos de maiores explicações, já que a senhorita deve lembrar de suas aulas de anatomia e história na escola. Pegue aqui as luvas, avental, gorro, máscara, óculos e vamos lá.


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Tinha que se ajeitar. Nunca tinha acompanhado uma visita no Anubiário e aquela repórter era bem apressada.

- Imagino que seja Ramon. Sou Nefertiti. Preciso fazer algum ritual? Você parece cansado. Onde está o Mestre Cerimonial?

Abria os olhos para tentar acompanhar a mulher. Depois de acordar às três da manhã para fazer uma viagem de quatro horas desde a zona norte até o Templo da Chama, ainda engolia o café recém tomado e não processava muito bem tudo aquilo.

- Aham… Desculpe. Sim. Mestre Tot já está vindo para realizar uma purificação e tranquilização de energia.

- Garoto. Desculpe a pergunta, mas o que te levou a ser um auxiliar de mumificação? - A mulher o encarava de tal forma que já sentia pelado - Você não parece filho de nenhum tradicionalista e sinceramente não parece um. Pensa em seguir como oportunidade de emprego ou está na lista de estudantes que tentam como degrau para medicina?

Antes que tivesse tempo de responder, a cavalaria chegou.

- Por favor, não deixe meu auxiliar mais espantado do que já é. Ramon é um rapaz competente e sua espiritualidade apenas lhe cabe. Imagino que seja a senhorita Anup.

Apenas acompanhava o aceno positivo da repórter à afirmação de Mestre Tot. Agradecia a Bastet por não precisar responder, já que não sairia nada. Ela acertara em cheio.

- Pois nos siga, senhorita. Ainda temos uma bela caminhada. Ao menos teremos tempo para o rapaz recuperar o sangue.

Engolia seco. Não que seu Mestre desconhecesse. Tot sabia que ele estava ali para complementar o currículo e tentar entrar em uma faculdade de Saúde. Por sorte, o Mestre já tinha treinado sucessores e detestava os pretendentes “espiritualizados” da atual geração, aos quais chamava de coléricos prepotentes e gananciosos. Os templos, por outro lado, não tinham mudado de opinião sobre os “papa diploma” interessados no rito da mumificação apenas pela Anatomia Humana.

Logo, porém, eles estavam distraídos em outro assunto. Mestre Tot conduzia ambos através de grande Templo da Chama, enquanto repassava todo seu conhecimento sobre cada câmara, obelisco e símbolo que existia naquele lugar.

- Mas esse ritual, qual o sentido? - Questionava Nefertiti.

- Minha cara, como você deve saber, a mumificação é uma preservação do nosso receptáculo físico. Para ser útil, no entanto, a conexão espiritual entre o receptáculo e a entidade no outro plano também deve ser preservada. Assim, devemos evitar distúrbios como os ocasionados por energias de ansiedade e discórdia. Entende? - Nefertiti apenas vasculhava com os olhos - Além disso, nosso trabalho requer muita concentração para preservar o receptáculo em seu melhor estado. Veja, chegamos a antecâmara.

A antecâmara era apenas uma sala muito clara e nua, com exceção de alguns símbolos simples, quatro macas abertas e as entradas para vestiários, banheiros e para a câmara principal.

- Bem, já pode guardar seus objetos no vestuário, se desejar. Por favor, retire os sapatos, antes de escolher uma maca. Pode sentar ou deitar se quiser, mas mantenha sempre as palmas das mãos voltadas para cima - Tot, ele próprio, já escolhia uma maca e retirava os sapatos - Vamos Ramon, se posicione em direção a porta da câmara. Você irá puxar a preparação hoje.

https://www.youtube.com/watch?v=OaLhSrdHCBs Trilha para leitura [/align]

“E-eu?” - Sim, claro - E aguardou que eles se preparassem. Fazia isso há pelo menos dois anos, 06 dias na semana. Sabia como realizar. Então, fez a oração inicial e deu continuidade ao rito - Nesse momento, feche os olhos e dirija sua atenção à respiração. Inspire o ar com pulmões e abdômen e encha os pulmões ao máximo. Segure por três segundos. Agora expire vagarosamente - Ele repetia cada ação, na medida em que guiava - Inspire profundamente mais uma vez. Sinta como se o ar saindo levasse impurezas, incômodos, enquanto um ar novo, uma nova energia entrasse. Novamente inspire e agora expire.

- Dirija agora sua atenção aos pés. Faremos um exercício de tensão, contraindo os músculos dos pés. Contraia os pés, solte e agora sinta a tensão percorrendo seus pés. Contraia agora as panturrilhas. As coxas. Contraia as nádegas. As mãos. Os braços. Os antebraços. O abdômen. O peito. As costas. O pescoço. O rosto e agora o couro cabeludo. Sinta a tensão percorrendo todo o seu corpo por alguns segundos.

- Agora você irá relaxar os pés. As panturrilhas. As coxas. As nádegas. Relaxe as mãos. Os braços. Os antebraços. O abdômen. O peito. As costas. O pescoço. O rosto e agora o couro cabeludo. Sinta como seu corpo está totalmente relaxado sobre a superfície em que você se encontra. Agora faça um exercício de imaginação.

- Seu corpo relaxado está pesando e quase afundado na superfície. Pense nessa superfície como areia. A areia do mar ou de um lago. Seu corpo está se acomodando nessa areia. Você sente a areia em suas mãos, pernas, braços e costas. Agora pense que mudou de posição. Você está de pé nessa mesma areia. Sente essa areia entre seus dedos. Uma brisa bate em seu rosto, braços, cabelo e corpo. Você sente o vento calmamente passando por você. Respire essa brisa pura. Um pouco de água também chega a seus pés. Pequenas ondas passam e você sente o desenho da lâmina d’água em sua pele. Inspire. Expire. Sinta a paz desse lugar por alguns segundos.

- Agora comece a voltar. Sinta que a areia volta a ser a superfície onde você de fato está. Que o ar volta a ser o da câmara onde nos encontramos. Apenas a paz se mantém. Mexa aos poucos os dedos dos pés. Os dedos das mãos. Os braços. Se quiser, espreguice-se e volte sua atenção ao presente.

- Bem, sigamos então - Levantava Tot. A falta de observações do Mestre mostravam que não havia ocorrido erros. Isso e a cara de sono de Nefertiti - Acredito que a partir daqui não precisaremos de maiores explicações, já que a senhorita deve lembrar de suas aulas de anatomia e história na escola. Pegue aqui as luvas, avental, gorro, máscara, óculos e vamos lá.

Atualização de Factbook

Fiz uma atualização para explicar como funciona o Paralamentarismo de Znatsnaz e a função da Monarquia no país. Esta era uma questão que devia à um tempo, inclusive várias vezes questionada em privado e em grupo. Lendo Edmund Burke esses dias me inspirei a escrever. Tentei ser original e dá um quê de direito constitucional não-escrito baseado em tradições. Tentei criar uma espécie de poder moderador extremamente delimitado e regulado para situações excepcionais e totalmente condicionado, em algumas ocasiões pelo Parlamento e em outras pelo Judiciário. E também acabei dando um spoiler na história que ainda não elaborei no Fact de História, enfim, sabemos como o governo do infame Laurentios acabou e como isso redimiu a monarquia no país, mais informações nos factbook abaixo.

Espero que achem legal. Está num formato de verbetes enciclopédicos.

Organização do Estado de Znatsnaz


Znatsnaz é uma monarquia parlamentar constitucional confederada formada pela união de três cantões soberanos numa unidade política para todos os fins diante da comunidade internacional desde o dia de sua autoproclamação através da Magna Carta, reconhecida pela primeira vez através do Tratado de Bardan, ambos documentos considerados parte integrante da Constituição Sublime de Znatsnaz, cujo o aceite como Estado Soberano foi conjuntamente assinado pelos dois monarcas que se avizinhavam com o primeiro monarca znalote, dando assim status de igualdade à Znatsnaz ao Imperio de Jandira e Lysandus, lhe reconhecendo independência sobera sobre a condição permanente de ser uma nação neutra.
    O Poder Executivo
    Em Znatsnaz o Poder Executivo é substanciado na Presidência da Confederação Sublime e a formação dele é o primeiro ato de uma legislatura da Assembléia Sublime. A incapacidade em formar o Poder Executivo é uma falha-fatal no sistema que obriga a convocação de uma nova eleição em até 90 dias (vide Hipóteses do Exercício do Poder Executivo pelo Rei).

      O Presidente da Confederação e o Gabinete do Governo Sublime:
      Por costume constitucional aquele que recebe a maior quantidade de votos nas eleições é o primeiro nome à receber o dever de assumir o posto de Presidente da Confederação, temporariamente, assim deve formar em até 30 dias um gabinete que deverá ser aprovado por maioria simples, neste sentido ele deve fazer isso através de negociações, se conseguir, forma-se o Gabinete do Governo Sublime da Confederação Sublime, se não conseguir o poder é transmitido ao imediatamente segundo colocado, sucessivamente - exceto se, um bloco com 2/3 dos votos vete os nomes, o que obriga um 2º turno - começando do primeiro mais votado novamente.

      O Líder da Oposição e o Gabinete da Sublime Oposição:
      Simultaneamente, durante esse período a futura oposição deve também eleger entre seus recém-eleitos colegas parlamentares seu líder para formar o Gabinete da Sublime Oposição, um órgão com poderes fiscais de auditoria do novo governo, que pode nomear um auditor à cada pasta, com poderes de acesso à tudo, e cabe à tradição que aquele imediatamente colocado abaixo daquele que mais ganhou votos e não formou aliança com o governo.

    O Poder Legislativo

    Logo após a formação do governo a Assembléia Sublime organiza a votação para eleger o parlamentar que será Chanceller de Znatsnaz, feito primus inter pares, cuja a função primordial é presidir e pautar a legislatura. O poder do Chanceller é considerado institucional do Legislativo, isto significa que na Assembléia Sublime sua autoridade é maior que do que qualquer membro dos Gabinetes, seja de Governo seja de Oposição. Ao tornar-se Chanceller o parlamentar abrirá mão de seu voto de modo à garantir sua neutralidade, e deve moderar as funções da Assembléia Sublime. Cabe ao Chanceller pautar todas as sessões do órgão ouvindo os Conselhos Cantonais e as Frentes Plurais. Se subordina à Assembléia Sublime a força militar policial da Real Gendarmaria.

      Conselhos Cantonais: trata-se da reunião de todos os representantes de determinado Cantão de Znatsnaz. Apesar de Znatsnaz ter apenas 3 Cantões, soma-se 3 outros grupos com status equalizado por costumes, tal arranjo é para garantir os poderes de veto e divergência nas funções exercidas em comissões e comitês, são eles:
        Conselho das Minorias: formado com representações de parlamentares que pretendem defender pautas minoritárias, devendo agir em grupo, de modo à fortalecer suas agendas e compor. Já foram parte deste Conselho, térnios, LGBTQ+, híbridos, elfos, estrangeiros, táurios e grupos religiosos.
        Conselho Ultramarino: formado com representantes que foram eleitos exclusivamente por votos vindos do exterior de Znatsnaz, sua existência é obrigatória apenas quando os votos no estrangeiro elegerem um representante sozinho segundo o número da cota mínima daquela eleição.
        Conselho Magnático: formado por membros que constituem parte da nobreza znalote, formado por barões e gentes que herdaram títulos. Este Conselho de forma limitada exerce negativamente poderes que em outras nações seriam dadas ao Senado. Na situação onde nenhum nobre seja eleito ou não haja quórum mínimo, poderá o Rei promover à nobreza qualquer parlamentar eleito à sua escolha.
        Obs: um parlamentar pode participar apenas de um único Conselho Cantonal ou o Ultramarino, mas poderá cumular participação também no Conselho de Minorias e no Conselho Magnático, quando o fizer, deverá toda vez que exercer seu poder comunicar antes, sob qual dos Conselhos se manifestará.

      Frentes Plurais: uma caraterística incomum da forma da liberdade política adotada em Znatsnaz é a existência compulsória da formação de Frentes, os quais todos os parlamentares são obrigados à declarar participação após a eleição. As Frentes substituem no funcionamento a função que é tradicionalmente dada aos partidos em outras democracias, mas salientam a valorização da construção de consensos, já que obriga todos partidos participarem de alguma, isto é, compondo uma agenda com outros antes mesmo do início da atividade legislativa. Sem participar de nenhuma Frente, um parlamentar terá funções bem limitadas nas atividades legislativas, não podendo participar ou presidir comissões, só podendo votar e criar projetos de lei.

      Obs: são como as coalizões, alianças e chapas em outras democracias.

    O Poder Judiciário

    Em Znatsnaz o principal órgão Judiciário é a Sublime Corte Constitucional, seu Magistrado-Geral entretanto delega a administração da Justiça à um Conselho Administrativo da Justiça, que terá todas as funções administrativas típicas de um Ministério da Justiça de outras nações, sendo chefiado pelo Secretário-Geral de Administração da Justiça, que precisa ser um funcionário de carreira da administração pública, tendo por função todas as atividades não-judiciais que sejam necessárias a administração da justiça de toda a Confederação. Também está sobre subordinação do Magistrado-Geral a polícia judiciária Real Constabulário de Polícia.

    A Sublime Corte Constitucional que é dividida em dois sinodos formados por 8 magistrados. O primeiro é presidido pelo próprio presidente da SCC, o segundo pelo seu vice. A SCC exerce poder fiscal, auditor e interpretativo, não se trata de uma corte de apelação que forma instância para recursos ordinários ou extraordinários. Todos seus membros são eleitos para mandatos de 8 anos, eles podem ser reeleitos, mas devem obedecer uma quarentena de 6 anos entre os dois mandatos. A SCC tem poder de realizar revisão de qualquer entendimento constitucional, mas não pode julgar o mérito de nenhum caso específico.

    Órgãos Subordinados Diretamente

      Superior Tribunal de Apelação, trata-se de uma instância extraordinária, algumas vezes representada como 3ª instância ou 2ª instância revisora, ele é formado por magistrados promovidos das cortes colegiadas cantonais de Znatsnaz. Qualquer pessoa pode apelar ao STA para exercer os remédios constitucionais de habeas corpus, habeas data, mandato de junção e mandato de segurança. Sua função é avaliar o cumprimento da Constituição caso à caso. O STA não pode emitir súmulas, editos jurisprudenciais ou formar novos entendimentos constitucionais, mas poderá, por unanimidade promover um caso para apreciação da SCC. Sua criação foi recente e tem como objetivo liberar a SCC para apreciar matérias mais densas e tirar dela as atividades revisionais.

    Órgãos Subordinados Indiretamente

      Devido a soberania dos cantões, aqui tornam-se subordinados por vinculação apenas as decisões, interpretações, julagdos e orientações quanto as leis da Confederação ou à compromissos de cooperação somente, sendo reservado à estes órgãos a independência e autonomia plena naquilo que é matéria cantonal. Assim pode-se dizer que são estes:

        Tribunais Cantonais, trata-se da última instância ordinária de Znatsnaz e órgão de revisão de sentenças. Os Tribunais Cantonais não fazem parte da organização política da Confederação, mas das unidades cantonais. Há certa diversidade de organização devido as peculiaridades das constituições cantonais e suas práticas locais. Os Tribunais Cantonais costumam também contar com um sistema administrativo separado e autônomo que é delegado da função de administrar a justiça cantonal.

        Juízes de Condado, trata-se da primeira instância do sistema judiciário de Znatsnaz, são os juízes de piso. Eles podem ser divididos por especialidade e são separados também pela fase do processo que participam, por exemplo, instrução, sentença e execução.

        Polícia Judiciária Cantonal, trata-se da polícia local de cada cantão de Znatsnaz, estas policiais resumem em si as funções judiciárias e ostensivas, realizando a função de ciclo de polícia completo.




    Retornar à Governo de Znatsnaz
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Znatsnaz é uma monarquia constitucional parlamentarista cujo o chefe-de-Estado é o Rei e cuja sua principal função política fora da cerimonialista é servir como recurso simbólico de manutenção da unidade e preservação da Constituição de Znatsnaz, que em parte é escrita e em grande parte não-escrita consiste em tradições políticas. Estes poderes são garantidos pelos costumes históricos considerados validados pelas Altas Cortes e fazem parte da tradição não-escrita constitucional, e serviu para preservar a Constituição em graves crises políticas do passado, sendo um famoso exemplo o fim do Regime Laurentino.


Falha na formação de Governo pela Assembléia Sublime

Primeira hipótese e também a mais comum de ocorrer o exercício do poder executivo por Sua Majestade. Nesta ocasião a Assembleia Sublime eleita é incapaz de chegar ao consenso no prazo constitucional, assim cabe ao Rei realizar a dissolução da Assembléia, paralisando atividades legislativas, e garantir uma eleição segura no prazo de 90 dias. Isto ocorre apenas se o órgão legislativo eleito falhar por dois turnos consecutivos em formar um Gabinete de Governo e seu Presidente da Confederação, é o que a jurisprudência convencionou chamar "Incapacidade de Assembléia Sublime de Formar um Governo". Neste caso o Rei deve imediatamente dissolver a legislatura e convocar novas eleições. O Rei nestes termos terá durante estes 90 dias poderes suficientes para garantir esta eleição, inclusive recorrendo à força para dissolver a Assembléia, se necessário.

O melhor exemplo desta situação na história foi quando o Chanceller de Znatsnaz, Tomás Edouardos Laurentios, se autoproclamou Condutor de Znatsnaz no vácuo de poder deixado pelo impasse da Assembléia Sublime. Esta ação dele foi considerada inconstitucional mesmo com apoio de maioria da Assembleia, na ocasião o Rei foi autorizado pelo Sublime Tribunal Constitucional de Znatsnaz à convocar novas eleições, ao que resultou numa grave crise política com manifestações violentas do séquito de militantes fiéis à Laurentios, e mais tarde o SCC grantiu ao Rei poderes para dissolver o parlamento e força para estabelecer a normalidade, garantido uma eleição segura. Esta situação excepcional mais tarde foi questionada por simpatizantes de Laurentios no SCC sobre sua validade constitucional, o que foi revalidada pelo SCC.

Desta forma é constitucional que o Rei deve convocar novas eleições em situação de impasse na formação de um governo na Assembléia Sublime e que essa legislatura perde o mandato nesta situação, bem como é constitucional dizer que o Rei durante este período tem o dever de garantir uma eleição em 90 dias e tem poderes para usar a força para reagir à ações que tentarem obstruir o processo democrático no menor prazo possível.

Outras exceções

Esta é uma das três exceções onde o Rei exerce poder executivo em Znatsnaz. As outras exceções foram resultados de consultas públicas ao Sublime Corte Constitucional de Znatsnaz para cobrir situações hipotéticas, então jamais ocorreram. O SCC pode ser consultado para considerar possibilidades diante das leis constitucionais escritas e os costumes constitucionais para poder criar entendimentos nestas situações. As outras duas exceções são as seguintes:

    i) Impasse na eleição da presidência pela Assembléia Sublime numa mesma legislatura: esta hipótese foi levantada pela Ordem de Paralegais de Znatsnaz, a relevância da consulta foi determinada porque o paradigma de Laurentios tratou apenas de um impasse na Assembléia Sublime recém eleita, ocorre que neste caso esta Assembléia foi eleita e conseguiu formar um governo no prazo constitucional e por qualquer motivo denunciou o Presidente da Confederação e falhou em formar um consenso para eleger seu sucessor. Neste caso o SCC considerou que não seria constitucional ser dissolvida uma Assembleia que já cumpriou sua obrigação constitucional, assim é o entendimento que numa segunda falha consecutiva em formar governo tal Assembleia não pode ser dissolvida por ter seu mandato revestido de proteção até o fim, e em sua incapacidade formar um novo governo tal dever cabe ao Rei, que deverá terminar o mandato do Presidente da Confederação deposto formando um Gabinete de Governo Provisório com o Chanceller.

    ii) Sucessão extraordinária provocada por fato externo reconhecido pela Assembléia Sublime: esta hipótese foi levantada como uma consulta do Arsenal Sublime de Znatsnaz e trata de caso hipotético de ultima ratio, isto pode ocorrer por uma situação extraordinária que impeça que o Presidente da Confederação termine seu mandato numa situação onde seja impossível convocar uma nova eleição de forma segura. Nesta situação que só pode ser reconhecida pela Assembléia Sublime e não havendo um Presidente da Confederação em exercício, a Assembleia precisa renunciar o seu direito de formar governo e escolher a sucessão extraordinária justificando com um "fato externo de impedimento", esta decisão precisa ser feita em forma de declaração com maioria qualificada da Assembléia concordando e delimitada à apenas a subsistência do fato externo impeditivo, o Rei deverá exercer o Poder Executivo com o intuito de superar este fato como seu fim máximo. São considerados casos desta forma pela doutrina os estados de exceção como sítio, defesa, guerra, contra-revolucionário ou conspiração.



Retornar à Organização Política
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O FIM DE UMA ERA E O INÍCIO DE OUTRA!

Após a escalada, sem precedentes, de uma pressão dos setores tradicionais da fé Negreuber sobre Fareed II, o Mahajara que ascendeu ao poder aos 17 anos, sucedendo o seu pai, Fareed I (responsável por abrir a economia negreuber ao mundo), abdicou às vésperas de completar 31 anos de reinado.

O que realmente está por trás da abdicação repentina de Fareed II?

A impopularidade recente do Mahajara, o aumento da secularidade entre os jovens e escândalos de corrupção pairando sobre a Família Imperial, foram o estopim para que a ala mais radical da Fé Negreuber, liderada por Carama Bruk, o Chewe de Noronha (maior autoridade religiosa humana da Fé Negreuber, também conhecido como Grão-Arcebispo de Zaharberstein), se revoltasse. Às oito horas do horário local, sacerdotes das Forças Armadas chegaram ao Palácio de Merone para dar "bom dia" ao Mahajara, que ainda se encontrava de pijama. O cumprimento matinal foi peculiar e terminou com o monarca abdicando, sem muita resistência, à Coroa e ao Trono Negreuber. Se esse foi o cumprimento matinal, podemos concluir que o café da manhã não foi tomado em Noronha. Isso porque após a abdicação sem pompa, o agora ex-Mahajara foi colocado dentro de um avião, junto da ex-consorte e de seus herdeiros (filhos e netos) para deixarem, talvez para sempre, aquela pátria cujos seus parentes governaram por mais de dois mil anos. O destino? O país sempre amigável com os "descoroados", o Nobre Império de Lysandus.

Abdicação ou deposição? - A tomada do poder por radicais negreuberes

Já era uma hora da tarde, quando o Chewe Carama Bruk assumiu definitivamente o poder. Seu primeiro ato de governo pôde ser assistido por todo o mundo, através da Rede Noronhense de Radiodifusão. Começava ali uma série de mudanças para o povo negreuber (ou retrocessos, para os liberais). Costumes não-negreuberes (vestuário ocidental; roupas curtas para mulheres e bermudas para os homens, maquiagem; entretenimento ocidental; músicas, jogos, filmes, redes sociais etc.) foram proibidos pelo novo regime que considera tais elementos uma forma de corromper a juventude negreuber. Foram reintroduzidos os castigos corporais abolidos há mais de mil anos para quem violar os preceitos do Livro de Güabaar (usar roupas de cores distintas, em dias errados; roubo; adultério; profanação de símbolos; apostasia; dirigir às quarta-feiras etc.) e a pena de morte para crimes de blasfêmia e deturpação do sexo.

A preocupação bilionária do ex-Mahajara

Ao chegar em Lysandus, o senhor Fareed Hourdersonner-Riachuelo conversou com um sacerdote que o acompanhava e disse que a sua maior preocupação não era sobre qual seria o destino de Noronha, mas sim a respeito de como ficaria a situação de suas empresas e, principalmente, da Rede Noronhense de Radiodifusão (maior canal de televisão e rádio de Noronha), pertencente a sua família materna (Houdersonner), da qual ele é o acionista de 3/4 da receita bruta. O sacerdote entrou em contato com o Grão-Arcebispo de Zaharberstein que, baseando-se no príncipio da "genade negreuber", decidiu entregar 80% do lucro total da empresa (5% a mais do que ele tinha direito) a Fareed, como forma de indenização ao tempo de serviço prestado como Mahajara.

No momento, o país está sob grande tensão, sem novas notícias.

NOVA GUANABARA, União (Imperial?) de Noronha.

Nebthet, Alissonovia, Abslandia, Brolhetaria, and 1 otherIsla coronada

Guia histórico
Ultimamente foi publicado pela imprensa e está sendo divulgado o novo fact de New Drache. Nele está disponível diversas informações que mostram de maneira mais detalhada a geografia e cultura desta nação.

Guia histórico.

by New drache

Guia Histórico da República Federativa New Dracheana
New Drache é um país localizado na costa leste do continente de Agrotera, foi colônia de Tigresia-Jandira e Girania, o território foi dividido entre norte e sul entre os colonizadores, a exploração era muito diversificada, no sul era comum a pratica da agricultura de subsistência e ao norte monoculturas que serviam de renda a classe operária, na região central também era comum se encontrar minas, já que a região é composta por montes. Pouco se sabe sobre a vida pessoal da população antigamente pois eram muito conservadores e reservados, algo que pouco mudou se comparado a atualidade.

As exportações eram constituídas principalmente de produtos agrícolas, como o abacaxi, cítricos, chá e nozes em pequena maioria.


monocultura de abacaxi na província de Tounnet

Em grande parte do território o terreno é regular e sua mata nativa caracterizando-se por florestas tropicais, próximos aos montes onde os índices pluviométricos são maiores sendo registrado chuva o ano todo a paisagem muda de floresta tropical para floresta mista e pequenos prados.

População
A população é composta de 1% outras raças 2% amarelos, 3% nativos, 5% negros,
12% pardos e 77% brancos.

Nos dias de hoje a religião entre a população está em declínio com 1% outros, 8% espíritas, 57% de fiéis da igreja protestante e 34% ateus. O país por lei e voto popular se caracteriza por secular.

Curiosidades
Atualmente o país se encontra relativamente estável se comparado ao passado turbulento e cenário global conflitante, de forma básica o que constitui a maior parte da receita nacional é a indústria primária (agricultura) e secundária (químicos). O mercado interno ultimamente também mostra interesse em expandir outros setores como o da mineração, varejo e IoT (tecnologia da informação).

Quanto algumas questões polêmicas sobre a política e leis New Drache ainda adota a pena de morte, com a população defendendo com violentamente este tipo de punição em caso grave de violação de seus diretos, o aborto é permitido em até no máximo 2 meses durante a gestação e em casos de violência sexual, o porte e a posse de armas é um direito do cidadão, pois assim é garantida sua oportunidade de defesa quando violado por criminosos, para deter o objeto é necessário passar por treinamento e exames psicológicos. Um outro fato curioso é que jogar lixo na rua é considerado crime.

Serviços.
O sistema de Saúde até o momento é privado, já a segurança e outros serviços públicos e de responsabilidade dos órgãos governamentais competentes.

Desde alguns anos vem se travando uma batalha contra a extrema pobreza remanescente e construções irregulares no país sendo criados muitos projetos e programas para minimizar o máximo este tipo se situação.

Cultura.
A cultura New Dracheana está fortemente difundida em todo o país quanto aos costumes e a diversificação de etnias também caminha para a mesma direção, diferente de antigamente, onde os povos costumavam a ficar em suas próprias regiões e tinham apenas seus costumes, não conhecendo com clareza costumes da região sul por exemplo.

Era muito apreciado na arte pinturas renascentistas, quando trazida pelos se instalou e se alastrou rapidamente, sendo possível encontrar este tipo de obra principalmente nas igrejas protestantes, algumas por sua vez contavam também com belos adornos e diversas estátuas.

"Dante and Virgil"- 1859

Foto da Catedral de Nielden

A foto da Catedral representa a percussão e desenvolvimento da arquitetura gótica, porém não durou muito pois os projetos em sua maioria eram muito complexos de se fazer pois o material usado nas construções era pedra.

A arquitetura também foi usada como inspiração para a criação de bairros com traços bem característicos.

Nas construções é possível observar o pouco uso de curvas e a simetria.

Infelizmente muito da arte de New Drache se perdeu durante conflitos que ocorreram, principalmente durante a Guerra das Federações onde muitos museus, igrejas e bibliotecas com obras de valor inestimável para nossa cultura foram destruídos. Devido ao conflito até hoje há algumas obras e construções sendo restauradas.

Em homenagem e respeito aos conflitos foi construído a Praça da Unidade, presente na região central de New Drache, lá também se encontram diversos memoriais em homenagem às vítimas.

Uma característica que não pode de se deixar de notar é o grande e curioso fascínio por flores que boa parte da população esboça, na região central do país localiza-se a cidade de Zurdorf, a cidade protagoniza a maior exposição de flores de toda Agrotera.

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Nebthet, Alissonovia, and Brolhetaria

ENCYCLOPÆDIA SESHITA

A mitologia dos Djet mostra diversos caminhos para contar sua criação. Muito provavelmente em razão das influências de diferentes povos, lugares e até mesmo pela divisão em cultos como o de Bast e o de Mekh. A imagem original, no entanto, permanece a mesma, conforme as transcrições abaixo.

MITOLOGIA DJET - A CRIAÇÃO


A Representação de Nefer


“O universo era um e esse um era o universo: Nefer, a beleza, a energia, o primordial.
Nefer era energia e energia era tudo, mas Nefer também era consciência, algo existencial.
Sua energia se multiplicava e logo se reunia; também se formava e se destruía; até que em um momento algo novo apareceu:
Outra consciência surgiu e Nefer resplandeceu.

O encanto com outra existência no universo reproduziu
Um mundo iluminado de energia emergiu.
Outras formas de energia a luz atraiu
E a diversidade naquele mundo logo se expandiu.

A destruição, todavia, ainda permanecia
E o risco de destruir a criação, Nefer temia
Então, para preservar, um equilíbrio Nefer estabeleceu
Entre o Poder e a Sabedoria uma balança pendeu.”

Essa parte representa o Zep Tepi, o primeiro momento ou a criação, de todas a mitologias dos Djet. A partir desse ponto, podemos identificar a primeira bifurcação. No Culto do Bast, essa primeira consciência é desconhecida e acabou destruída pelo caos original. Alguns poemas a chamam como possivelmente Maat, que teria sido homenageada mais tarde por Nefer com a balança que equilibra a Força e a Sabedoria.

Já no Culto de Mekh, Mkeh seria essa consciência, cuja ajuda teria sido essencial na elaboração da Maat. A interpretação da balança, no entanto, é comum a ambos: o Poder seria a liberdade, a espiritualidade pura, a criatividade, enquanto a Sabedoria seria a ordem, o conhecimento, a razão.

“Ao universo Bast pediu e seu pedido Nefer ouviu.
Um útero em Bast, Nefer produziu e sozinha no mundo ela nunca mais se sentiu.
As sementes de Nefer Bast geriu e todo o povo Djet dela surgiu.”


A Representação Humana de Bast

O surgimento dos primeiros povos também varia dependendo do culto. O Culto de Bast relata Bast como a mãe de todos os Djet. Após sua formação, ela teria visto outros seres em grupos e então pediu a Nefer para ter outros iguais a ela - o que é descrito como a primeira magia - e, em resposta, Nefer teria lhe dado o dom de ser mãe, cujo útero gerou os primeiros Djet com a ajuda das sementes de Nefer.



No Culto de Bast, identifica-se uma mudança após o contato com a religião Negreuber em 1500 a.O.. A descrição anterior traz o surgimento de diversos povos dessas forças primordiais, entre eles os Djet. Após a chegada dos primeiros Negreuber vindos de Noronha, Bast que já possuía destaque como feiticeira passa também a ganhar status de “mãe dos Djet”. Assim, Bast que era vista em equivalência a outros nomes da mitologia Djet, como Nebthet, passa a ganhar status de Deusa maior. Atribuí-se fortemente essa mudança a influência do mito de Maysanire.

Do ponto de vista do Culto de Mekh, Set teria aprendido a manipular a energia do universo - também a primeira magia - e criado os primeiro Djet, os quais mais tarde dariam origem a todos os povos do mundo.


A Representação Antropozoomorfa de Mekh

Há ainda outro ponto que converge, que é a morte de Nefer, apesar das explicações serem diferentes. Segundo pergaminhos do Culto de Bast:

“Em um mundo de luz, o povo prosperou.
Sem conflitos e doenças, a fome nunca começou.
Os povos eram imortais e viviam em paz.
E em um universo de vida, a morte se mostrava incapaz.”

Ainda segundo a história, às margens do rio Hape - “cujas águas o mundo com leite e mel abençoou” - teria sido fundada a primeira cidade, Helia. Em meio aos relatos, porém, surgem dois irmãos. Sutekh e Shesmu seriam descendentes de Bast e tão talentosos em magia quanto a mãe. Eles teriam aprendido a manipular completamente a energia de Nefer, mas ainda sob os limites da Maat. Sutekh, então, passou a desejar ir além dos limites. Ser mais poderoso quanto Shesmu e Bast. Ser tão poderoso quanto Nefer. Influenciado pelo irmão, Shesmu aceitou a proposta e juntos elaboraram um plano: Shesmu usaria a energia da própria existência para abrir uma brecha na Maat, abrindo caminho para Sutekh ter acesso ao poder completo.

“Usando da inocência de Shesmu seu irmão,
Sutekh manipulou a energia da criação
E por uma brecha na Maat iniciou a espoliação”

Manipulando a energia que representava a existência de Shesmu, Sutekh abriu uma brecha na Maat e conseguiu acessar todo o poder de Nefer. Ao perceber o que havia acontecido, Nefer tentou deter o usurpador, cuja ganância começou a rasgar e drenar toda a energia do mundo. Shesmu também tentou parar o irmão fechando a Maat. Antes que Shesmu pudesse fazê-lo, no entanto, Sutekh cortou-lhe a cabeça. Como não poderia matar Shesmu, Sutekh ainda cortou o mesmo em diversos pedaços até que o irmão não pudesse mais realizar magia ou mesmo pedir ajuda. Com isso, ele conseguiu manter a brecha na Maat aberta.


“Em pedaços o irmão Sutekh cortou,
Sem um pai criador o mundo ele deixou
E a existência do próprio irmão a morte ele causou.
Sob a ganância de Sutekh, a luz do mundo se apagou
E na aterrorizante escuridão todos ele jogou ”

Temendo a destruição de tudo, Nefer sacrificou a energia de sua própria consciência e existência para empurrar Sutekh de volta ao mundo e para fechar e fortalecer a Maat. Como resultado, Shesmu acabou destruído no processo. Sutekh voltou a ficar preso nos paredes da Maat, mas já havia carregado parte de toda a energia do universo. Sem parte de sua energia e sem Nefer, a luz que iluminava o mundo se apagou. Surgiu então a noite eterna, quando não havia qualquer luz além das estrelas, resquícios dos seres primordiais de energia.


“Não contente com a destruição, a Maat ele mirou
E em seu ódio infinito o terror multiplicou.
Em reposta e em vingança, Nebthet reagiu,
Mas a resistência criada por ela em Sutekh sucumbiu.”

Ainda assim, não foi o suficiente para Sutekh. Seu desejo pelo poder absoluto o levou a tentar derrubar as paredes da Maat. Na medida em que lutava e lamentava a morte de seu irmão, seu o ódio, maldade e desejo por poder ganharam forma. Seres de pura perversidade espalharam terror, doenças e morte na recém criada noite. Ao descobrir o que havia acontecido, a esposa de Shesmu, Nebthet, reuniu forças para deter Sutekh e vingar o marido, porém, Sutekh já era muito poderoso e muitos que tentaram derrubá-lo tiveram a forma física destruída.



Em homenagem às habilidades guerreiras de Nebthet, foi criada a tradição da LinkDança das Armas. Apesar de inicialmente comum à etnia Djet, a prática se difundiu no país e ainda é bastante popular. Especialmente mulheres, desde jovens, aprendem a manusear armas brancas e batalham entre si em um misto de coreografia e habilidades de luta reais utilizando máscaras de metal. Assim, as mulheres ficam mais próximas de Nebthet na capacidade de proteger ou mesmo vingar suas famílias.

Apesar do treinamento, porém, a presença de mulheres no exército ainda é bastante inferior ao de homens e a dança não necessariamente visa causar danos físicos. Com exceção da cidade de Apedemek em períodos anteriores a 1600 a.O, quando, em brincadeiras de batalha, uma menina Djet de até 07 anos derrotava um menino igualmente Djet de mesma idade, ela também era enviada para o campo de treinamento longe de seus pais e também passaria na prova de batalha de vida ou morte. Nesse caso, a Dança das Armas ainda era ensinada, mas em um contexto e treinamento bem diferentes.


“Todavia, Bast ainda existia
E maior que sua magia era sua sabedoria.
Através da luz ela lutaria,
a luz do mundo ela restauraria”.

Para proteger os povos, Bast pediu a ajuda e a energia de todos para construir muralhas ao redor de Helia e encantá-las com sua magia. Sutekh, porém, estava destruindo a Maat e não poderia ser detido caso alcançasse todo o poder do mundo. Bast, então, pediu ajuda mais uma vez a todos seres do mundo para impedi-lo. Ela criou um exército - o qual ela confiou a Nebthet que já havia liderado antes - para proteger a cidade de Helia e dentro das muralhas deu início a um ritual usando a energia disponível: o Ritual da Luz.



O sincretismo Kalé integrou a tradição do Ritual da Luz em sua tradição da fogueira em períodos de colheita. Em festejos em áreas abertas ou rurais, famílias ainda se reúnem em propriedades de famílias ou praças e ateiam fogo a grandes pilhas de madeira à noite, enquanto dançam, cantam, bebem e comem ao redor. A Dança das Armas também foi adaptada com o uso de fogo em grandes apresentações, a chamada LinkDança do Fogo. A prática se difundiu pelo país e na maioria das regiões do país, é uma tradição bem comum. O estilo de festa ao redor da fogueira também é muito utilizado em grandes festivais de música do país. Já a Dança do Fogo ganhou espaço em tradições circenses.

“A luz de Helia a maldade temeu
E seu grito de ódio às muralhas estremeceu.
Mas posicionados nas Muralhas o exército permaneceu
E sob a égide de Nebthet sua fúria não arrefeceu.”

O ritual atraiu a ira de Sutekh e a atenção de todos os espíritos malignos que dele surgiram. O mal marchou em direção a cidade e se chocou contra as muralhas de Helia. Os encantamentos impediam os espíritos de penetrar na cidade, mas apenas enfraqueceram Sutekh. Foi o suficiente para ele romper as barreiras e marchar à frente de suas forças. Sob os encantamentos da Muralha, porém, ele poderia ser atingido, então Nebthet liderou a reação e uma batalha se iniciou.

“Do centro de Helia, um cântico Bast entoou
E por todo o universo sua voz ecoou.
A existência de Sutekh pela luz padeceu,
Mas sua escuridão nunca desapareceu.
Porém o dia surgiria e o Sol brilharia
E a sob a luz do luar o mal se esconderia.”

Já no centro da cidade, o ritual continuou e - com a energia e as vozes de todos os seres - Bast cantou. Assim como Sutekh, ela abriu uma brecha na Maat, mas diferente dele, ela se fez condutor para toda luz e energia de Nefer. Com todo o poder que sobrara no mundo, Bast conseguiu destruir a consciência e existência física de Sutekh, mas não sua maldade total. Assim, a sombra de Sutekh ainda pairava sobre o mundo em uma eterna noite. Para compensar, Bast criou o Sol, o qual deu origem ao dia. Já para proteger todos à noite, ela criou a Lua.

A vitória de Bast, no entanto, destruiu sua existência, enquanto o terror dos povos pelos seus filhos, os Djet, apenas cresceu. Os povos perderam a imortalidade, o mundo perdeu muito de seu brilho e de sua magia e os problemas criados por Sutekh - guerras, doenças, medo e morte - persistiram. Segundo papiros, os Djet teriam sido expulsos de Helia e vagaram em círculos em locais próximos da cidade até Nebthet clamar e obter uma resposta. Bast ainda existia do outro lado da Maat, aparecia aos mortais na forma de felinos e aconselhou Nebthet como guiar seu povo até outro lugar tão fértil quanto às margens do Hapi. Além disso, ensinou o povo a controlar o fogo para se proteger dos terrores da noite no longo caminho até o local prometido e para registrar seus ensinamentos. Acredita-se que é a partir de ferramentas elaboradas no fogo de Bast que foram criados as versões originais do Livros dos Mortos e do Livro dos Vivos.



Os primeiros registros de Bast ou mesmo Mekh adquirindo formas animais - ou um misto de forma humana e animal - vêm do período posterior a chegada dos Alamitas em 300 a.O..


Já ao contrário dos longos relatos e poemas do Culto de Bast, o Culto de Mekh apenas retrata o arrependimento de Mekh por ter ajudado na criação da Maat. Fala sobre a tirania de Nefer e como isso havia tirado o brilho do mundo. Segundo o Culto, Mekh acabou lutado contra Nefer, destruído-o. Ao apagar a luz da mentira de Nefer, o mundo teria ficado aterrorizado com sombra que representaria a verdade e Mekh, em sua benevolência, criou um momento de luz (o dia) para apaziguar o terror da realidade. Mantendo, porém, um momento de escuridão (a noite) para lembrar ao mundo como ele de fato é. Além de sempre retornar em forma de serpente para ajudar a humanidade.

A origem dos clãs Djet também é retratada em papiros sagrados do Culto de Bast. Apedemek, Bubastis, Menhit, Menthu e Seshat seriam os filhos de Nebthet e Osíris, aos quais teria sido designada a tarefa de dar continuidade ao trabalho de guiar os Djet. O valente Apedemek e a feroz Menhit teriam dado continuidade a tradição guerreira, a sábia Seshat prosseguido na busca espiritual e mental pelo conhecimento, enquanto os trabalhadores Bubastis e Monthu manteriam a sociedade trabalhando através de seus braços fortes. Assim, deles teriam surgido os cinco clãs, cujos descendentes continuariam com as funções de seus fundadores.



Apedemek e Menhit foram aqueles que abraçaram mais firmemente a sua função tradicional. Apedemek manteve uma rígida divisão social em cima desse costume até por volta de 1500 d.O. Os filhos homens dos descentes de Apedemek, por exemplo, deveriam entregar seus filhos aos 07 anos para o treinamento militar do clã. As crianças eram obrigadas de treinar e manter uma postura de firmeza, além de serem obrigados a punir aqueles que não seguissem as regras e posturas exigidas. Aos 12 anos, eram soltos sem roupa ou qualquer objeto e eram obrigados sobreviver nos territórios periféricos da cidade durante uma semana, sob o risco de serem chicoteados caso recebessem ajuda. Há relatos de que muito jovens eram obrigados a lutar até a morte com membros de outras etnias não Djet que viviam nas periferias de Apedemek ou mesmo lutar contra criminosos condenados. Caso morressem, o matador recebia um prêmio em dinheiro. Apenas aos 17 anos, eles retornavam às famílias e sociedades. Os adultos eram obrigados, no entanto, a retornar anualmente para um treinamento de 30 dias, o que exigia manter a forma sempre para não morrer no retorno aos campos militares.


Os Eixos da Maat e o Caminho de Set

Já o Culto de Mekh não abraçou a ideia dos clãs fundadores, assim como não abraçou a ideia dos caminhos religiosos. Os Mekhitas mantiveram uma tradição única que o ser deve abraçar seus verdadeiro desejos, seu verdadeiro eu, com o amor próprio superado apenas pelo amor à Mekh. Os Bast, por outro lado, definiram códigos de conduta mais restritos ou não, porém, sempre se baseando na Maat. Dependendo do caminho espiritual escolhido por ser algo mais rígido e mais focado no coletivo (Caminho da Exortação) e ou um ideário mais aberto e com maior foco no indivíduo (Caminho da Exaltação).



A Caminho da Exortação era comumente abraçado pelo descendentes de Djet, enquanto o Caminho da Exaltação ganhou mais força após a chegada de outros grupos étnicos (especialmente os Kalé), o qual permitia um maior sincretismo.


Read factbook

Noronha wrote:O FIM DE UMA ERA E O INÍCIO DE OUTRA!

Após a escalada, sem precedentes, de uma pressão dos setores tradicionais da fé Negreuber sobre Fareed II, o Mahajara que ascendeu ao poder aos 17 anos, sucedendo o seu pai, Fareed I (responsável por abrir a economia negreuber ao mundo), abdicou às vésperas de completar 31 anos de reinado.

O que realmente está por trás da abdicação repentina de Fareed II?

A impopularidade recente do Mahajara, o aumento da secularidade entre os jovens e escândalos de corrupção pairando sobre a Família Imperial, foram o estopim para que a ala mais radical da Fé Negreuber, liderada por Carama Bruk, o Chewe de Noronha (maior autoridade religiosa humana da Fé Negreuber, também conhecido como Grão-Arcebispo de Zaharberstein), se revoltasse. Às oito horas do horário local, sacerdotes das Forças Armadas chegaram ao Palácio de Merone para dar "bom dia" ao Mahajara, que ainda se encontrava de pijama. O cumprimento matinal foi peculiar e terminou com o monarca abdicando, sem muita resistência, à Coroa e ao Trono Negreuber. Se esse foi o cumprimento matinal, podemos concluir que o café da manhã não foi tomado em Noronha. Isso porque após a abdicação sem pompa, o agora ex-Mahajara foi colocado dentro de um avião, junto da ex-consorte e de seus herdeiros (filhos e netos) para deixarem, talvez para sempre, aquela pátria cujos seus parentes governaram por mais de dois mil anos. O destino? O país sempre amigável com os "descoroados", o Nobre Império de Lysandus.

Abdicação ou deposição? - A tomada do poder por radicais negreuberes

Já era uma hora da tarde, quando o Chewe Carama Bruk assumiu definitivamente o poder. Seu primeiro ato de governo pôde ser assistido por todo o mundo, através da Rede Noronhense de Radiodifusão. Começava ali uma série de mudanças para o povo negreuber (ou retrocessos, para os liberais). Costumes não-negreuberes (vestuário ocidental; roupas curtas para mulheres e bermudas para os homens, maquiagem; entretenimento ocidental; músicas, jogos, filmes, redes sociais etc.) foram proibidos pelo novo regime que considera tais elementos uma forma de corromper a juventude negreuber. Foram reintroduzidos os castigos corporais abolidos há mais de mil anos para quem violar os preceitos do Livro de Güabaar (usar roupas de cores distintas, em dias errados; roubo; adultério; profanação de símbolos; apostasia; dirigir às quarta-feiras etc.) e a pena de morte para crimes de blasfêmia e deturpação do sexo.

A preocupação bilionária do ex-Mahajara

Ao chegar em Lysandus, o senhor Fareed Hourdersonner-Riachuelo conversou com um sacerdote que o acompanhava e disse que a sua maior preocupação não era sobre qual seria o destino de Noronha, mas sim a respeito de como ficaria a situação de suas empresas e, principalmente, da Rede Noronhense de Radiodifusão (maior canal de televisão e rádio de Noronha), pertencente a sua família materna (Houdersonner), da qual ele é o acionista de 3/4 da receita bruta. O sacerdote entrou em contato com o Grão-Arcebispo de Zaharberstein que, baseando-se no príncipio da "genade negreuber", decidiu entregar 80% do lucro total da empresa (5% a mais do que ele tinha direito) a Fareed, como forma de indenização ao tempo de serviço prestado como Mahajara.

No momento, o país está sob grande tensão, sem novas notícias.

NOVA GUANABARA, União (Imperial?) de Noronha.

Nota Oficial Sobre a Alternância de Poder em Noronha

Tendo em vista que nesta última semana, Fareed I atendeu às exortações do destino, fundamentadas em graves riscos à harmonia e ao equilíbrio da sociedade local, Ashtar Sheran declara seu pleno apoio ao governo legítimo e estabelecido de Carama Bruk, líder religioso espiritualmente eleito, ao qual neste momento incumbe a autoridade executiva da Nação Noronhesa, de acordo com o costume legítimo e imaterial daquele país. Ashtar Sheran confirma seu compromisso de continuar trabalhando para a restauração da harmonia e do equilíbrio de direito no mundo, e seguirá coordenando-se com todos os atores comprometidos com a elevação do povo de Noronha ou do universo.

Alissonovia and Noronha

Em algum momento, séculos antes...

—Eu sou Oris, vim como escravo dos campos de Aldeera, onde a fome reinava e eu tive de enterrar meus três irmãozinhos com as minhas próprias mãos porque eles morreram de fome, Altezas. Não me restou nada, e poderia ter morrido naquele navio, mas encontrei alguém que é tudo o que sobrou. Ia é o que sobrou da minha vida... se é que aquilo era viver...

As duas figuras majestosas olharam para o rapaz esquálido de cabelos cinzentos que seguia desfiando suas lamúrias. De joelhos, encostava ainda a cabeça no chão, como numa súplica, continuou contando sua trágica vida.

—Não havia pão, nem farinha, nem trigo, nem sequer havia bolotas ou cogumelos, pois nada mais brotava daquela terra árida. Se invadíssemos as terras privadas, seríamos mortos da maneira mais cruel possível. Queimados, desmembrados. Meu tio foi desmembrado ainda vivo porque roubou uma ovelha de um fazendeiro. Aquilo era um inferno... Graças a Deus voc...

O homem foi interrompido por uma voz feminina, mas quase andrógina.

—Deus? Que é isto? Este é um delirante, decerto. Tirem este servo e suas histórias inúteis daqui. Ele não tem o que falar e está desperdiçando nosso tempo! Deem a mulher ao outro, como foi da soberana vontade dos nossos...

—NÃO! - O homem se debateu quando a guarda tentou pegá-lo - eu imploro... Altezas... Tudo, qualquer coisa. Me ordenem. Mas permitam que Ia fique comigo. Ela é tudo o que restou do que era a minha vida. Ela não sabe de nada. Ela não fala outra língua. Não deixem ela ir com um estranho.

—Aceite o seu destino! Ela é uma mulher fértil e a vontade dos nossos soberanos é que ela seja uma mãe de filhos fortes. - o guarda andrógino esbravejou.

O tempo pareceu parar por um instante, enquanto as figuras majestosas decidiam o futuro de uma mulher, que era disputada por dois servos. O mais forte a havia recebido, mas ainda não se unira a ela pois o outro reclamara que eles haviam vindo como escravos da mesma localidade. De acordo com a política de união de servos, mulheres férteis deviam ser unidas a homens fortes para fornecerem boa prole às Cidades Livres.

A figura majestosa no trono à direita, cuja aparência era de um homem de vinte e poucos anos, de cabelos lisos sobre os ombros sem barba e com uma espécie de maquiagem cerimonial no rosto, olhou para a figura majestosa no trono à esquerda, cuja aparência era extremamente similar, mas tinha a aparência feminina. Não fossem os traços identificadores de sexo, diriam que eram duas pessoas iguais. A figura majestosa no trono à esquerda levantou a mão direita, acenando levemente com a palma virada para cima.

—Aeon, meu irmão, meu servo, meu imperador e meu marido. Ouve! Sou Aenys, soberana das Terras Livres, a safira de Seree'n. Vê o que nos traz o destino!

A outra figura majestosa repete o mesmo gesto e responde:

—Aenys, minha irmã, minha serva, minha imperatriz e minha esposa. Ouve! Sou Aeon, soberano das Terras Livres, o diamante de Eo'navia. A ti o destino pertence. A minha Aenys quer vê-la. Mandem trazê-la. Aenys é soberana sobre todas as mulheres, e jamais permitirá que uma de suas amadas servas seja maltratada.

Ia era uma garota de quatorze ou quinze anos. O guarda andrógino a trouxe e a colocou em frente à Imperatriz. Claramente não era uma menina saudável, estava maltrapilha e magra. A sujeira em seus cabelos no entanto revelava uma cor acinzentada como a dos Cabelos de Oris.

A Imperatriz se levantou e perguntou:

—Você fala a minha língua?

Ia curvou-se e balbuciou:

—Não... por favor... Alteza... Eu... Ia... it veena se'ari Aldeera.
(Ia... uma pobre menina de Aldeera)

—Ooh, shhh... veena Ia(Pobrezinha...)Eu... Aenys... Rhea... Alteza.

A imperatriz tocou os cabelos empoeirados de Ia, que voltou a levantar o rosto, humildemente, e baixou de novo.

—Esposa minha, o que me dizes? - Aeon perguntou-lhe com pompa.

—O destino prega peças, Marido. Disse-lhe no leito que precisávamos de estátuas, e deste-me uma pedra de Seree'n. O ocaso de Aldeera nos trouxe o que precisávamos. Veja a rocha diante de si... As hábeis ferramentas do marido haverão de esculpir um monumento.

Os soberanos conversavam entre si através de metáforas, eufemismos e palavras pré-definidas. Era sua linguagem secreta. Entendendo tudo o que Aenys lhe falara, Aeon levantou-se e olhou para os guardas.

—Saiam. Nossa soberana vontade é piedosa. Ouvimos e decidimos, estes dois serão nossos servos. Se uma vez mais os guardas tratarem crianças como mulheres férteis, pediremos suas cabeças. Em Hg'arth meninas pequenas são dadas a homens, não nas Terras Livres. Doze, vá até Aella e diga que a queremos aqui de imediato.

O Guarda Andrógino fez uma continência e saiu primeiro. Depois dela/dele, os demais guardas saíram. Oris, que acompanhara tudo de cabeça baixa, levantou.

—Obrigado, Alteza. Minha vida a vós...

—Chega. Calado. És o meu servo, falas apenas se eu quiser. Apressa-te em calar. Serás a minha estátua, e estátuas não falam. - o soberano parecia incomodado ao falar, mas a expressão de poucos amigos durou só uns segundos.

—Dois servos de Aldeera! São gente cinzenta então... Bem... Eram. Esses dois são as estátuas?

—Oris e Ia. Faça-nos perfeitos. - disse a Imperatriz.

Ia, assustada, se aproximou-se de Oris.

—Sa, it Aldeera?
(Você é de Aldera?)

—Oris. it Aldeera. it davis Aldeera, sa Ia. Kosorez sa. Sa Daea daas.
Sou Oris, um de Aldeera. Um de Davís, Aldera. Você é a Ia. Eu te conheço, você falava com Daea.

—Ia misme davis. Sae... Oris? Oris neno Daea?
Sou Ia, também de Davís. Você é Oris? Oris, irmão de Daea?

—Iss... Oris neno Daea. Ia daas Heems?
Sim, Oris irmão de Daea. Ia, você fala Heems? (a língua das Terras Livres)

—Net. Ia daas net. Vat Rhea daas?
Não, eu não falo. O que a Imperatriz fala?

—Oris net kosorez. Rhea, Rhe ac maaea daas Ia ac Oris. Ia ac Oris tulle sunt Rhea ac Rhe patsae. Patsa?
Eu não entendi. A Imperatriz, o Imperador e essa mulher estão falando de nós. Ia e Oris vão ser Estátuas da Imperatriz e do Imperador. Estátuas?

Sua conversa foi interrompida pela terceira mulher.

—Net patsae. Kaksoie. Ia tulle sunt Aenys kaksoi. Sa tulle sunt Aeon kaksoi. Sae tulle vaate asa rhes, sunt ilmest asa rhes, tulle kaksoi ac rhes tulle lepos.
Não estátuas. Cópias. Ia será uma cópia de Aenys. Você será uma cópia de Aeon. Vocês se vestirão como os Imperadores e aparecerão como eles, serão as cópias e os Imperadores terão descanso.

Lysandus, Nebthet, Freny, Abslandia, and 2 othersRubrayev, and Brolhetaria

Read all about it!
- Card Raiding in Rejected Times
- Read the diplomatic Cable
- The Loranian Times Issue 2 reveals NS's new law firm
- Pecking order revealed in Loranian Times Issue 1
- UP Cup in the UPBC chronicle
- Koem Kab's defeat was in the cards. Card News Edition 5
- Market crashes in Card News Edition 4
- TEP & XKI on the pull in Card News Edition 3
- War ongoing in New World Union Chronicle vol 2
- A laughing stock is revealed in the New World Union Chronicle vol 1
- You see U.C.E.O.T.W. Times Edition 8
- Weekend edition of NS Today - https://nationstates.news/weekend-edition-june-28-2020/3060/
- Get your Daily Line and place a sports bet

Get involved!
- It's hypnotic! Choose your own adventure.
- Cast your vote in your Eligible Polls
- Craps! The Sands turns three!

Anúncio Governamental

Uma nova era de equilíbrio e harmonia se seguiu à ascensão de Ashtar Sheran. O declínio e o caos ficaram no passado e nada mais natural que seus símbolos fiquem com eles. Em homenagem a Ashtar Sheran e a iluminação proporcionada por ele, Ashtar Sheran anuncia uma Nova Bandeira e um Novo Hino (https://youtu.be/CBomQh0np6w) que melhor representam a comunidade de Ashtar.

Lysandus wrote:#Mestres (em conjunto com Alissonovia)
#FIPH

Buscando promover a criatividade, vem aí o FIPH!

Olá jogadores! Nós, Lysandus e Alissonovia trazemos a vocês uma projeto para trazer entretenimento e promover a criatividade, diversidade e inovação, bem como, contribuir para a construção da história e cultura regional trazendo alguns pontos na ficha! Um projeto criado pelo Conselho Regional de Jogadores (CRJ), é instituído o FIPH - Fórum Internacional de Patrimônios Históricos.

    O que é o FIPH?
  • Fundado em Shiro – Freny, no ano de 1981, 3 anos após a Terceira Guerra Mundial, o FIPH busca encontrar, catalogar e preservar patrimônios importantes para a cultura e história local e/ou do mundo. Ele foi criado após a destruição de vários pontos importantes para a cultura e história mundial, e a sua criação teve o apoio de universidades, pesquisadores, entidades e até mesmo governos!

    Como posso participar desse RP?

  • Você pode participar publicando no RMB alguma informação (um factbook, dispatch, ou mesmo algum post simples no RMB) sobre a cultura do seu país, principalmente fazendo o que se pede pelos mestres conforme um determinado tempo. Por exemplo, começaremos pelas Maravilhas do Mundo!

    Basta apenas postar e marcar os mestres, mostrando o que se pede, de acordo com os critérios no factbook abaixo:

    Seguiremos os critérios-padrões para definição de uma Maravilha do Mundo:

    1. A história do artefato;

    2. O impacto do artefato na cultura local;

    3. O impacto do artefato na relevância internacional.

    Após avaliado, o artefato poderá ser classificado como "Artefato Histórico Universal", posicionado na classificação de:

    1. Representação de obra-prima genuína da criatividade;

    2. Mostra importante dos valores sapientes durante determinada época ou área cultural, desenvolvimento da arquitetura ou tecnologia, artes monumentais, planejadas ou paisagísticas;

    3. Testemunho de uma tradição cultural ou civilização existente ou não;

    4. Sítio ou prática que ilustre significativos estágios da história humana ou que seja um símbolo histórico;

    5. Exemplo destacado de um estabelecimento que seja representativo de uma cultura (ou várias), especialmente quando se torna vulnerável por atitudes humanas ou naturais;

    6. Sítio ou artefato diretamente ou tangivelmente associado a eventos ou tradições vivas, como ideias ou crenças, com destacada importância universal.

    O que será levado em conta?

  • Será levado em conta a clareza com que será apresentado o artefato, se há imagens dele (pode ser pego imagens existentes em RL - Real Life que melhor representem seu artefato) e se está bem explicado, descrito. Não precisa ser feito um texto enorme! Nós pontuaremos de acordo com os critérios, e não o número de linhas que há na publicação.

FIPH procura as Maravilhas do Mundo

Os jogadores interessados devem publicar uma visão geral descrevendo a sua maravilha, e marcar os mestres responsáveis. Com isso, uma análise será feita com base nos critérios listados acima, e serão definidas as 7 maravilhas principais. Vale a pena ressaltar que todas as maravilhas participantes serão consideradas patrimônios universais, independentemente da escolha das principais. Por fim, serão atribuídos pontos na Ficha da Nação de acordo com as descrições.

REVUE GÉNÉRALE


ARTIGO - JOGOS DE TABULEIRO EM NEBTHET


Está pensando em algo diferente para passar uma tarde de domingo? Que tal relembrar os bons e velhos jogos de tabuleiro Nebthet de nossa infância? Nesse artigo, destacamos ao menos quatro velhos conhecidos para que você possa se distrair com a família, os amigos e ou até mesmo sozinho, já que não criticamos opções. Então prepare os dados, ou palitos se for um tradicionalista, e escolha seu tabuleiro de hoje.
Senet


Tabuleiro de Senet

Muitos jogos de tabuleiro são populares no país, mas nenhum foi tão comum na nossa infância quanto este. Até porque era obrigatório na maioria das escolas, mas vamos dar um desconto, afinal, o Senet é o jogo mais antigo em Nebthet e apesar dos milênios continua bem em forma. Para quem não lembra, ele funciona em um tabuleiro de 30 quadrados, as chamadas casas, divididos em 3 colunas com 10 quadrados cada. O jogador recebe 6 peças de 3 categorias - uma categoria com 3 peças, uma com 2 peças e uma categoria com apenas 1 peça - as quais possuem qualidades e habilidades diferentes. Um tipo pode andar apenas para frente, outro pode andar para frente e para os lados, enquanto outro pode andar até na transversal.

Já a parte mais complica e que muita gente nunca aprendeu direito é que algumas casas no jogo podem ser transformadas. Elas ganham desenhos e qualidades especiais, como a casa da ressurreição, onde uma peça comida pode voltar, ou a casa da fortaleza, onde uma peça está segura. Elas são essenciais na estratégia do jogo, então se não aprendeu até hoje, fica a chance.

Por fim, cada jogador começa a partida em uma ponta do tabuleiro. Aquele que conseguir chegar com uma peça primeiro na outra ponta do tabuleiro ganha.

Aseb


Tabuleiro de Aseb

Na mesma caixa de um Senet, porém do lado oposto, encontra-se mais um tabuleiro bastante conhecido no país: o tabuleiro de Aseb. Isso, aquele tabuleiro esquisito que você nunca usava. Para aqueles que viam e nunca tiveram curiosidade de experimentar, o Aseb segue o modelo de tabuleiro de Senet, contudo, contém apenas 20 casas. As fileiras laterais terão apenas quatro casas cada, enquanto a fileira central tem 12 casas. Forma-se, então, um corredor central muitas vezes apelidado de Corredor de Akert ou Corredor do Sangue, como queira.

Além disso, os jogadores de Aseb irão iniciar a partida na mesma ponta do tabuleiro e seguirão apenas uma direção, a mesma. Dessa forma, eles disputarão os espaços, inclusive no corredor final. Podendo mandar peças do adversário para o início, cada jogador deve levar todo o time até o final para poder ganhar, ou seja, aquela estratégia de correr feito um desespero com uma peça e deixar o resto do time não é a melhor forma aqui.

Mehen


Tabuleiro de Mehen


Novos Estilos de Mehen

Outro jogo também antigo, porém ainda popular, é o Mehen. Com o formato de cobra enrolada em espiral, o jogo conta com 30 espaços que podem ser disputados por até 6 jogadores. Com dois tipos diferentes de peças, os jogadores devem sair do nível exterior e chegar até o centro antes do adversários, podendo sabotá-los pelo caminho. O jogo pode ser um todos contra todos ou uma partida entre times.

Vale destacar que dentre os antigos jogos de Nebthet, o Mehen é o mais comumente atualizado, ganhando diversas versões. Algumas possuem regras extremamente complexas, com cada casa possuindo uma característica e exigindo ações constantes do jogador. Outras versões, têm armadilhas pelo caminho, as quais podem exigir respostas, aplicar punições ou requerer pagamento de prendas.

Sinceramente, o bom e velho Mehen é o mais indiciado se você está jogando com muita gente. Já no caso de estar apenas em dupla ou trio e querer que o tempo renda, pegue essas versões novas. São bem complicadas e duram muito tempo, mas podem ser bem divertidas quando se está disposto a jogar.

Cães e Chacais


Tabuleiro de Cães e Chacais

Por fim, mais um jogo conhecido no país é o Cães e Chacais. Não, não é o game de batalha. Esse é um tabuleiro com 59 orifícios. Cada jogador recebe 6 palitos de madeira que podem ter a cabeça de um chacal ou de um cão, dependo do lado escolhido. O tabuleiro terá duas fileiras centrais (com 10 orifícios cada), as quais normalmente formam o tronco de uma palmeira.

Além disso, outras duas fileiras (com 19 orifícios cada) darão uma volta em cada lado do tabuleiro até se encontrarem na ponta (o último orifício), onde se inicia as duas fileiras centrais, normalmente no ápice do desenho de uma palmeira. O objetivo é levar todos os palitos até a base da palmeira. Durante o avanço na linha lateral, o jogador poderá usar uma peça para bloquear o avanço do adversário na outra lateral. Essa ação, no entanto, permite que o adversário possa “comer” sua peça. Nesse caso, o jogador com a peça perdida é quem fica paralisado até trazê-la de volta ao jogo.

Então, se você tem um amigo desgraçadamente sortudo, cuidado com essa estratégia, pois a magia pode se virar contra o mago. Em último caso, ainda existe mais uma opção de bloqueio menos perigosa. O orifício onde das fileiras laterais se encontram também pode ser ponto de bloqueio ou de comer a peça adversária. Assim, pense bem em como defender sua matilha ou o adversário vai te deixar pra trás.


Read factbook

Freny, Alessandrian empire, and New drache


The Monthly Tabloid

India Official Newsletter
June 2020

Editor: Indusse
Writers: Indusse



Editor's Desk

Dear Readers,
Warm Greetings to all fellow readers of The Monthly Tabloid. This is the first edition of the newsletter. The Monthly Tabloid is the official newsletter of the region of india. The tabloid aims to share the happenings in the region with others. Please read our newsletter and upvote the dispatch.

Regards,
Editor.



Regional News

Founder Reigns!!

The most important incident that took place in India on June 2020 is the crowning of the new founder for the region. The founder account Nirupama which was used by former WAD Tripunithura for 9 long years was handed over to former WAD and current Prime minister Indusse. The crowning was done between the WAD elections and Thripunithura retired from the founder's office. He had served India from its re-establishment and before. The Former founder had contributed numerous good remarks to India. Wishing all the best in his future, The Indian Administration ends the article.

NK the new WAD!!!

Neo Kerala was elected the new WAD of India the June elections. He won the Elections easily due to his reputation, activeness and his position in the region. He faced tough competition from the former WAD Indusse. The other rival was Indus Valley Civilization who quit the elections half way. Indus valley civilization who stood as pragjyotishpura couldn't get even 7 votes in the Elections. The founder Nirupama sworned in Neo kerala and his proposed cabinet on 14th June 2020. The region found a great rise in its population after the election reaching the biggest in its history.

Coup De Etat!

The region witnessed a rare incident on 29th June. The regional delegate Neo Kerala was overthrown in a accidental Coup by the prime minister and former WAD Indusse. The coup gained Foreign attention and discussions started in the discord. Later, The administration set up a reverse coup which made Neo Kerala the WAD again. Due to the Coup, the region imposed a temporary Endorsement cap. The admin nations can have upto 20 endorsements whereas others 15. The coup resulted in sudden confusion and debates.

Diplomacy Boost!!

India, a region founded in the Antiquity and liberated and refounded with the help of Texas,10000 islands and Yggdrassil in 2009 planned to open embassies and consulates In reputed regions of Nationstates. The prime minister lodged requests for Consulates in the regions of The East Pacific and The south Pacific. The consulate requests were approved within a day or two and the Regional consulate started it's working then and there. The region reopened embassies with its old Allied Region of Yggdrassil with the help of Goddess Relief Office and Thembria SSR.

Champion de AIFC

After the long interval, sports cycle restarted in India with the second season of All India Football League (AIFL). The tournament was a success and Indusse became the champions defeating Kumbhalgarh in the finals for 1-0. The tournament hosted by Orissa islands which is the puppet of former champions Northwest Kalactin was the exhibition of the soccer spirit and Fanbases in India. Indusse who won the tournament didn't loose a single match this season. The effort of Gilgit and baltistan, sports minister and Orissa islands, Host helped the tournament to be a success and get completed. Special Mention to Kumbhalgarh for their extraordinary sporting spirit and performance in the tournament. The tournament stats can be founded here.

Inter-Ministry Appointment

The Cabinet Members called for a meeting for discussing the establishment of inter-cabinet appointments in the region. Nations wants to participate in the administration and help the ministers to make India great. Upon the requests of Bharat india and Euphrateans, the prime minister called on a meeting of the other ministers. The meeting results have not yet been published and would be done soon. The most awaiting results will be published to all.


FunBox

The FunBox is the play area of the Monthly Tabloid. From the next editions it will have Fun,Games and Interviews. Nations interested to have a game published please contact the Editor via Telegram or Discord. (Discord tag: Indusse#2211)


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1. The Monthly Tabloid needs writers and Staff for publishing it's monthly newsletters. Interested candidates please contact the editor via telegram or Discord.
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#Mestre

NOTÍCIAS DO MUNDO | Roiters Internacional

 
Copa do Mundo 2022 - Grupos Sorteados!

Os grupos da Copa do Mundo de 2022, a ser realizada em Shikawa, foram sorteados na tarde de hoje na sede da IF, em Heropole.

Os grupos definidos foram:

Grupo A - Shikawa, Valhud, Veleste e Seithan
Grupo B - Ransland, Avaron, Kitai e Bratalia
Grupo C - Lorien, Alissonovia, Santese e Walakhia
Grupo D - Tigresia-Jandira, Venardia, Liszteria e Ashtarians
Grupo E - Infinitta, Lysandus, Alessandrian e Freny
Grupo F - Sciansland, Vitran, Noronha e Herakklion
Grupo G - Medici, Coronada, Nova Brazilis e Nova Laguna
Grupo H - Irhk, Nosterviz, Marturians e Elysinos

------------------------------------------------------

Info OFF: logo logo iremos ajeitar as coisas aqui. Estou verificando formas de trabalharmos direito nessa pandemia, e retomar as mestragens.

Lysandus, Nebthet, Alissonovia, Infinitta, and 7 othersFreny, Noronha, Girania, Veleste, Nova laguna, Alessandrian empire, and Isla coronada

COPA DO MUNDO IF - SHIKAWA 2022*
Rodadas 1 e 2 - Fase de Grupos

As primeiras duas rodadas foram disputadas nos 8 primeiros dias da competição, e esses são os resultados:

Grupo A
Shikawa 2x0 Valhud
Veleste 2x1 Seithan

Grupo B
Kitai 1x1 Bratalia
Ransland 3x1 Avaron

Grupo C
Alissonovia 1x4 Lorien
Walakhia 0x3 Santese

Grupo D
Ashtarians 1x1 Liszteria
Tigresia-Jandira 3x0 Venardia

Grupo E
Infinitta 1x3 Alessandrian
Freny 0x1 Lysandus

Grupo F
Sciansland 3x0 Herakklion
Vitran 2x3 Noronha

Grupo G
Medici 3x0 Nova Laguna
Nova Brazilis 1x3 Coronada

Grupo H
Nosterviz 1x1 Elysinos
Marturians 0x4 Irhk

Grupo A
Valhud 1x1 Seithan
Shikawa 2x3 Veleste

Grupo B
Bratalia 0x2 Avaron
Kitai 1x3 Ransland

Grupo C
Lorien 1x0 Santese
Alissonovia 3x0 Walakhia

Grupo D
Liszteria 0x2 Venardia
Ashtarians 0x2 Tigresia-Jandira

Grupo E
Alessandrian 3x1 Lysandus
Infinitta 0x0 Freny

Grupo F
Herakklion 1x1 Noronha
Sciansland 0x6 Vitran

Grupo G
Nova Laguna 3x4 Coronada
Medici 4x0 Nova Brazilis

Grupo H
Elysinos 0x2 Irhk
Nosterviz 1x1 Marturians

CLASSIFICAÇÃO DOS GRUPOS
(negrito - classificados) (itálico - eliminados)

Grupo A
Veleste - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 3 gc)
Shikawa - 3 pts (1/0/1) (4 gp, 2 gc)
Seithan (Girania) - 1 pt (0/1/1) (2 gp, 3 gc)
Valhud - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 2 gc)

Grupo B
Socialist republic of ransland - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 2 gc)
Avaron - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 3 gc)
Kitai - 1 pt (0/1/1) (2 gp, 4 gc)
Republica federativa da bratalia - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo C
Republic popular of lorien - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 1 gc)
Santese - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 1 gc)
Alissonovia - 3 pt (1/0/1) (4 gp, 4 gc)
Walakhia - 0 pt (0/0/2) (0 gp, 6 gc)

Grupo D
Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) - 6 pts (2/0/0) (5 gp, 0 gc)
Venardia - 3 pts (1/0/1) (2 gp, 3 gc)
Liszteria - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)
Ashtarians - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo E
Alessandrian empire - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 2 gc)
Lysandus - 3 pts (1/0/1) (2 gp, 3 gc)
Freny - 1 pt (0/1/1) (0 gp, 1 gc)
Infinitta - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)

Grupo F
Noronha - 4 pts (1/1/0) (4 gp, 3 gc)
Vitran (Girania) - 3 pts (1/0/1) (8 gp, 3 gc)
Sciansland (Girania) - 3 pts (1/0/1) (3 gp, 6 gc)
Herakklion - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 4 gc)

Grupo G
Republica de medici - 6 pts (2/0/0) (7 gp, 0 gc)
Isla coronada - 6 pts (2/0/0) (7 gp, 4 gc)

Nova laguna - 0 pt (0/0/2) (3 gp, 7 gc)
Nova brazilis - 0 pt (0/0/2) (1 gp, 7 gc)

Grupo H
Kingdom of Irhk - 6 pts (2/0/0) (6 gp, 0 gc)
Nosterviz - 2 pts (0/2/0) (2 gp, 2 gc)
Elysinos - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 3 gc)
Marturians - 1 pt (0/1/1) (1 gp, 5 gc)

Lysandus, Nebthet, Infinitta, Noronha, and 4 othersRubrayev, Venardia, Alessandrian empire, and Maguary

#Cartógrafo

MAPA ATUALIZADO - 08/07/2020



Guia de RP: (Índice | Regras | Governo) ¦ Mapa ¦ Glossário ¦ Links Úteis


CARTÓGRAFO DA REGIÃO

Imperio de Jandira


MAPA - REGIÃO NOVO BRASIL

LinkCLIQUE AQUI PARA VER O NOVO MAPA

Artigo Pétreo: Para participar dos RPs, é necessário participar do mapa.

§ 1: O país deverá seguir sua história como colonizador, colonizado, antigo, ou outro tipo que deverá ser especificado ao mestre cartógrafo, Imperio de Jandira. Tal história não possui necessidade de ser criada de imediato, sendo feito um esforço coletivo entre jogador e mestre cartógrafo. Na solicitação de local no mapa, deverá apresentar sua língua, algo próximo a ela, ou defini-la como original.

§ 2: Deverá ser escolhido um território do mapa, cujo território não seja tão vasto, e enviá-lo ao cartógrafo, seja em forma de imagem, seja em descrição. Para tal, a nação poderá optar por:
a) Ocupar o território inteiro de um NPC;
b) Ocupar o território inteiro de mais de um NPC;
c) Ocupar partes de territórios de um ou vários NPCs;
Parágrafo Único: ao cartógrafo é reservado o direito de negar a localização solicitada no mapa se esta entrar em desacordo com algumas das regras aqui mostradas, bem como se o NPC escolhido possua importância a alguma nação-jogadora mais antiga. Neste segundo caso, o jogador que deseja entrar no mapa tem o direito pleno de conversar com o "dono" do NPC para verificar a possibilidade de ocupá-lo.


ESCOLHA DE LOCAL NO MAPA

O mapa de Tellus foi desenhado após a definição do início de um reboot total no RP do Novo Brasil, e foi concluído no dia 31/05/2019. O link foi colocado no começo do texto mas, se você estiver com preguiça de subir a página, clique LinkAQUI. O link o redirecionará diretamente para o arquivo no Google Drive onde se encontram os mapas da região.

O processo de escolha de local no mapa levará em conta os seguintes fatores:

  • Formação do País → descreva como seu país se formou. Alguns tipos possíveis (e acumuláveis) são:

    • Antigo → a formação de seu país se deu há mais tempo do que a formação do estado moderno. Ou seja, seu país já existia antes da consolidação dos estados-nação (antes do Século XIV).

    • Unificação → seu país se formou após a união entre dois ou mais países anteriores, que geraram um novo. Não considere se seu país unificou-se a outros, mas preservou sua própria unidade.

    • Separatista → seu país se tornou independente após o Século XIX. Não considere se for uma ex-colônia.

    • Ex-Colônia → seu país nasceu após conquistar a independência de sua metrópole.

    • Estado Exilado → seu país surgiu após um antecessor ter se refugiado em algum território longe de seu original. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

    • Estado Tribal → seu país, na verdade, está ainda entrando em um processo de formação do estado moderno. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

    • Estado Feudal → seu país ainda preserva uma estrutura e sistema que remete ao feudalismo. Casos deste aqui serão avaliados de forma mais detalhista.

  • Cultura: determine, aqui, a cultura dominante de seu país. Se houverem outras culturas relevantes para o entendimento da nação, como grandes minorias, descreva também. Coloque o equivalente RL (vida real), ou mostre a cultura fictícia criada.

  • Língua: defina a língua da nação. Se a nação for oficialmente bilíngue, trilíngue ou poliglota, coloque todas as línguas. Coloque também línguas que não são oficiais, mas que possuem forte presença no país. Coloque os equivalentes RL ou diga que é um tipo de língua fictício.

  • População de RP: defina se pretende ter uma população pequena, média, grande ou enorme. Isso ajudará a pensar no mapa.

  • Local no Mapa: trace o local no mapa (ou diga onde é), e envie. Peço que, de preferência, envie uma imagem apontando o ponto exato. O local escolhido deve ficar de acordo com a composição histórica, cultural e linguística.

  • Informações Extra: coloque, aqui, tudo o que for relevante para o mestre/cartógrafo saber (ex.: raça do povo, características específicas da população, características específicas do país, entre outros).

Código a ser copiado:

[b]Nome do País:[/b]
[b]Formação do País:[/b] 
[b]Cultura:[/b]
[b]Língua:[/b]
[b]População de RP:[/b]
[b]Local no Mapa:[/b]
[b]Informações Extra:[/b]

    Informações extra:
    → A garantia de local no mapa só será dada mediante discussão entre os jogadores interessados na mesma área, e com a colaboração do jogador para o desenvolvimento do cenário e da história sua e com os outros. O jogador que a mestragem perceber que não está colaborando com isso será removido do mapa (ou nem será inserido).
    → Jogadores com desejo de territórios no mesmo lugar serão colocados para discutir sobre as fronteiras. Em último caso, caberá ao cartógrafo decidir quais serão as fronteiras entre os países.
    → NUNCA, EM HIPÓTESE ALGUMA, COBRE A ATUALIZAÇÃO DO MAPA! O trabalho do cartógrafo será desacelerado em caso de cobranças, e o cartógrafo reserva o direito de não incluir no mapa quem encher o saco, seja dele, seja dos mestres.
    → Não seja babaca. Lembre-se: você que está entrando, não é o cartógrafo. Portanto, você que deve ceder, não o cartógrafo. Se você tem um RP já de outro lugar, ótimo, maravilha, mas pra aplicá-lo aqui, deverá modificá-lo de acordo com instruções do cartógrafo/mestre.
    → Modificações no relevo, hidrografia e/ou biomas deverão ser discutidas com o cartógrafo e, se este solicitar, discutidas com jogadores que estão na mesma área.
    → Alguns territórios poderão ser barrados pelo cartógrafo, assim como podem ser reservados. Portanto, já solicite espaços que podem vir a ser ocupados por outros ou até por NPCs importantes a sua história.
    → Se você for enviar a solicitação como "me coloque em qualquer lugar aí", faça o favor de nem enviar. O cartógrafo não é babá de jogador para ficar escolhendo até o lugar em que ele vai ficar.
    → Leia as regras: page=dispatch/id=1216810


CONTINENTES

  • Telephassa: continente semelhante à Europa. Local de nações antigas, colonizadoras (ou não) e de grande relevância global. São o centro do mundo, e lar de grandes potências.

  • Agrotera: continente semelhante à América Latina. Local de ex-colônias da Telephassa, geralmente nações formadas durante ou após o Século XVIII, e que aos poucos foram garantindo um local melhor perante a sociedade de Tellus.

  • Feorland: continente semelhante à América do Norte. Local de ex-colônias da Telephassa, geralmente nações formadas durante ou após o Século XVIII. Diferente das nações da Agrotera, possuem maior proximidade com a Telephassa, e pode vir a ser o lar de nações poderosas de Tellus.

  • Luahari: continente semelhante à África. O norte, pela proximidade com a Telephassa, pode haver mais países desenvolvidos do que o sul, mas foi um dos continentes que sofreu com a presença constante de telephassônicos xeretas, além de ter sofrido com nações de Deshret e até de Kitainan. Lar de nações de todos os tipos.

  • Deshret: o continente central de Tellus, semelhante ao Oriente Médio. Deshret e a Telephassa possuem uma história forte de interação, com ela nem sempre sendo boa. Lar de nações de todos os tipos, inclusive possíveis ex-colônias da Telephassa que tenham garantido independência durante ou após o Século XIX.

  • Heremusia: continente semelhante a Ásia Central/Norte. Lar dos mais diversos povos, sofreu com incursões de Deshret, Kitainan e Telephassa, e provavelmente seus povos já carregam características dos três continentes ao seu redor.

  • Kitainan: continente semelhante ao Extremo-Oriente Asiático, Sudeste Asiático e Sul da Ásia. A diversidade cultural deste continente é forte, sendo um continente que resistiu mais às incursões da Telephassa, e que também gostou de brincar de incursões, tendo forte presença na Heremusia e certa influência na Ogenia. Talvez tenha recebido postos telephassônicos, ou não...

  • Ogenia: continente semelhante à Oceania. Um continente insular, com populações bem diferenciadas, e bastante explorado pelos continentes próximos e da Telephassa. Nações, ali, ou são antigas e que resistiram às incursões telephassônicas, ou são ex-colônias libertadas durante ou depois do Século XIX.


SISTEMA PLANETÁRIO TELLUSIANO

Informações do Sistema Planetário
Sistema Solar: Sistema de Ignis
Nome da Estrela: Ignis (estrela semelhante ao Sol, com 1,2 Massas Solares)
Nº de Planetas no Sistema: 11 (contando com Tellus, que é 4ª na ordem)


INFORMAÇÕES DO PLANETA

Nome do Planeta: Tellus
Nº de Satélites Naturais: 2
Tamanho (Total): 992.902.272km²
Tamanho (Água): 652.666.431km² (~65,73%)
Tamanho (Solo): 340.235.841km² (~34,27%)
Escala (px² p/ km²): 1px² = 51km²
Escala (px p/ km): 1px = 7km


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Região Novo Brasil | Template organizado por Tigresia-Jandira/Imperio de Jandira

Read dispatch

Lysandus, Nebthet, Rubrayev, and Alessandrian empire

COPA DO MUNDO IF - SHIKAWA 2022*
Rodada 3 - Fase de Grupos

Dos dias 9 a 12 da competição, a terceira rodada foi disputada, e esses foram os resultados:

Grupo A
Veleste 3x2 Valhud (Kagoshima Stadium)
Seithan 1x1 Shikawa (Xianqiu Last Stand)

Grupo B
Ransland 2x0 Bratalia (Okashima Stadium)
Avaron 4x3 Kitai (Von Degurechaff Arena)

Grupo C
Walakhia 0x6 Lorien (Blackheart Arena)
Santese 2x3 Alissonovia (Shikawa National Stadium)

Grupo D
Tigresia-Jandira 2x1 Liszteria (Kazan Dome)
Venardia 2x1 Ashtarians (Nahuatl Kingdom)

Grupo E
Freny 2x1 Alessandrian (Yamashina Saneatsu)
Lysandus 1x0 Infinitta (Lion Blanc Nakamura Stadium)

Grupo F
Vitran 2x1 Herakklion (Kagoshima Stadium)
Noronha 1x3 Sciansland (Okashima Stadium)

Grupo G
Nova Brazilis 1x2 Nova Laguna (Blackheart Arena)
Coronada 1x0 Medici (Shikawa National Stadium)

Grupo H
Marturians 2x2 Elysinos (Yamashina Saneatsu)
Irhk 9x1 Nosterviz (Okashima Stadium)

CLASSIFICAÇÃO DOS GRUPOS
(negrito - classificados) (itálico - eliminados)

Grupo A
Veleste - 9 pts (3/0/0) (8 gp, 5 gc)
Shikawa - 4 pts (1/1/1) (5 gp, 3 gc)

Seithan (Girania) - 2 pts (0/2/1) (3 gp, 4 gc)
Valhud - 1 pt (0/1/2) (3 gp, 6 gc)

Grupo B
Socialist republic of ransland - 9 pts (3/0/0) (8 gp, 2 gc)
Avaron - 6 pts (2/0/1) (7 gp, 5 gc)

Kitai - 1 pt (0/1/2) (5 gp, 8 gc)
Republica federativa da bratalia - 1 pt (0/1/2) (1 gp, 5 gc)

Grupo C
Republic popular of lorien - 9 pts (3/0/0) (11 gp, 1 gc)
Alissonovia - 6 pt (2/0/1) (7 gp, 6 gc)

Santese - 3 pts (1/0/2) (5 gp, 4 gc)
Walakhia - 0 pt (0/0/3) (0 gp, 12 gc)

Grupo D
Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) - 9 pts (3/0/0) (7 gp, 1 gc)
Venardia - 6 pts (2/0/1) (4 gp, 4 gc)

Liszteria - 1 pt (0/1/2) (2 gp, 5 gc)
Ashtarians - 1 pt (0/1/2) (2 gp, 5 gc)

Grupo E
Alessandrian empire - 6 pts (2/0/1) (7 gp, 4 gc)
Lysandus - 6 pts (2/0/1) (3 gp, 3 gc)

Freny - 4 pts (1/1/1) (2 gp, 2 gc)
Infinitta - 1 pt (0/1/2) (1 gp, 4 gc)

Grupo F
Vitran (Girania) - 6 pts (2/0/1) (10 gp, 4 gc)
Sciansland (Girania) - 6 pts (2/0/1) (6 gp, 7 gc)

Noronha - 4 pts (1/1/1) (5 gp, 6 gc)
Herakklion - 1 pt (0/1/2) (2 gp, 6 gc)

Grupo G
Isla coronada - 9 pts (3/0/0) (8 gp, 4 gc)
Republica de medici - 6 pts (2/0/1) (7 gp, 1 gc)

Nova laguna - 3 pts (1/0/2) (5 gp, 8 gc)
Nova brazilis - 0 pt (0/0/2) (2 gp, 9 gc)

Grupo H
Kingdom of Irhk - 9 pts (3/0/0) (15 gp, 1 gc)
Elysinos - 2 pts (0/2/1) (3 gp, 5 gc)

Marturians - 2 pts (0/2/1) (3 gp, 7 gc)
Nosterviz - 2 pts (0/2/1) (3 gp, 11 gc)

 
OITAVAS DE FINAL

Veleste x Avaron (Shikawa National Stadium)
Lorien x Venardia (Blackheart Arena)
Alessandrian x Sciansland (Von Degurechaff Arena)
Coronada x Elysinos (Nahuatl Kingdom)
Ransland x Shikawa (Yamashina Saneatsu)
Tigresia-Jandira x Alissonovia (Xianqiu Last Stand)
Vitran x Lysandus (Okashima Stadium)
Irhk x Medici (Kazan Dome)

Lysandus, Nebthet, Alissonovia, Rubrayev, and 3 othersVenardia, Alessandrian empire, and Isla coronada

Montserrat, Templo Maior

Coroação de Domènec

Embora a tensão internacional tenha esvaziado o acontecimento, com ausência de chefes de Estado e de governo estrangeiros, vários se fizeram representar no corpo diplomático. A coroação de Domènec como rei da Venárdia, a primeira coroação de um rei venardo em mais de 800 anos, teve a pompa que a ocasião exige.

O Metropolita de Montserrat depositou na cabeça de Domènec a famosa Coroa de Ferro, que durante o período republicano ficou exposta no Museu Nacional como objeto histórico. Com a restauração da monarquia, o artefato passa a fazer parte do conjunto das Joias da Coroa, junto com o Cetro de Monfort.

Essa coroa não é feita de ouro, como a maioria dos objetos do tipo existente em Tellus, mas do ferro extraído das lanças e das armaduras dos elfos combatidos pelo grande rei Miguel. Com forro vermelho e incrustada de rubis, a peça pesa cerca de 2 kg.

Acompanhado dos prelados pantaristas da Venárdia, Domènec ingressou no templo às 11h da manhã (hora de Montserrat). A assistência estava preenchida pelo corpo diplomático nesta capital, pela milenar nobreza venarda e por convidados.

A liturgia da coroação foi seguida com base no manuscrito “Costums venards”, do século XII e autoria anônima, que está sob a guarda da Biblioteca Nacional. Trata-se de um culto especial para a coroação.

Logo atrás do rei e dos prelados, veio a Guarda de Honra, formada pelos chefes das doze famílias tradicionais da Venárdia, em uniformes vermelhos. Domènec ajoelha-se diante do Metropolita.

Na frente do altar, o Metropolita recitou a prece da Coroação: “Pelo poder em mim investido, em nome de Pantariste, declaro Domènec Repesiov-Venárdia Rei dos Venardos, Grão-Mestre da Ordem da Margarida, Duque de Migdia, Duque de Monfort, Senhor de Empordà, Príncipe Emérito de Canyada, Conde de Castelló, Senhor das Ilhas da Volta, Senhor da Nova Venárdia e das ilhas do Mar Externo, Condestável da Venárdia Terra-Firme com o nome de Domènec I. Que reine feliz!"

Dito isso, um auxiliar aproximou-se com a Coroa de Ferro, que o Metropolita tirou de sobre a almofada onde estava e depositou sobre a cabeça do rei.
“Majestade”, disse o Metropolita, “a nação espera de vós um governo sábio. Que Pantariste vos auxilie na vossa tarefa e guie vossas decisões com justiça e integridade. Vossa Majestade não sois mais um simples homem, mas alguém que responde por todo um povo diante de Deus. Levantai-vos!”

O rei se levanta. O coro começa a cantar o tradicional “Domine, salvum fac regem”. O auxiliar do Metropolita amarra o manto real rubro com bordas de arminho no Rei e um segundo traz-lhe o cetro sobre uma almofada. O rei o empunha e volta-se para a porta do templo. O coro termina sua prece.

“Deus salve o rei!” Brada o Metropolita, no que é seguido por toda a assistência.

Em nova procissão, o Rei e seu séquito de guarda começam a deixar o tempo.

A cerimônia foi transmitida para todo o país e para o exterior pela Televenàrdia.

Repes, Nebthet, Alissonovia, Noronha, and 3 othersAbslandia, Montecervi, and New drache

COPA DO MUNDO IF - SHIKAWA 2022
MATA-MATA

OITAVAS DE FINAL

Veleste 2x2 Avaron (Shikawa National Stadium) (Pênaltis: VEL 2x3 AVR)
Republic popular of lorien 2x0 Venardia (Blackheart Arena)
Alessandrian empire 2x3 Sciansland (Girania) (Von Degurechaff Arena)
Isla coronada 4x1 Elysinos (Nahuatl Kingdom)
Socialist republic of ransland 3x2 Shikawa (Yamashina Saneatsu)
Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) 3x2 Alissonovia (Xianqiu Last Stand)
Vitran (Girania) 4x4 Lysandus (Okashima Stadium) (Pênaltis: VIT 3x4 LYS)
Kingdom of Irhk 2x2 Republica de medici (Kazan Dome) (Pênaltis: IRK 3x2 RME)

 
QUARTAS DE FINAL

Avaron 1x3 Republic popular of lorien (Okashima Stadium)
Sciansland (Girania) 2x2 Isla coronada (Lion Blanc Nakamura Stadium) (Pênaltis: SCI 4x5 COR)
Socialist republic of ransland 0x1 Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) (Shikawa National Stadium)
Lysandus 3x3 Kingdom of Irhk (Xianqiu Last Stand) (Pênaltis: LYS 15x14 IRK)

As semifinais serão: Lorien x Coronada, na Blackheart Arena, e Tigresia-Jandira x Lysandus, na Nahuatl Kingdom. A decisão do terceiro lugar e a final serão disputadas na cidade de Kagoshima, com o Shikawa National Stadium sediando a grande final.

Venardia, Alessandrian empire, Brolhetaria, and Isla coronada

#QuickPost
Nasce a filha do rei!
Nasceu às 14h15 do dia 18 de Agosto, Tigresia Yolande Bortólon, a primeira filha do rei de Isla coronada Fernando IV e sua esposa Henrieta. Com muita alegria, é anunciado enfim a herdeira ao trono! O monarca justifica o nome de sua filha em homenagem ao país que acolheu sua família durante todo o seculo XX.
A princesa Tigresia nasceu em Mérida, no bairro de Soledad, no Hospital Metropolitano do Norte; o chefe da nação e nosso rei diz que "O presente que recebi agora me faz viver o momento mais feliz de minha vida". A noticia logo se espalhará por toda Telephassa em Tellus, para a glória das casas Bortolón e Rochefort e a mais sincera felicidade de Fernando.

Freny, Brolhetaria, and Montecervi

COPA DO MUNDO IF - SHIKAWA 2022

 
SEMIFINAIS

Republic popular of lorien 2x2 Isla coronada (Blackheart Arena) (Pênaltis: RPL 4x3 COR)
Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) 3x2 Lysandus (Nahuatl Kingdom)

 
DECISÃO DO 3º LUGAR
Isla coronada 0x3 Lysandus (Kagoshima Stadium)

 
GRANDE FINAL
Republic popular of lorien 2x2 Tigresia-Jandira (Imperio de Jandira) (Shikawa National Stadium) (4x5p)

Com isso, Tigresia-Jandira se consagra, pela 9ª vez, campeã da Copa do Mundo IF de futebol!

A organização da Copa do Mundo em Shikawa não teve grandes problemas, sobretudo se considerarmos que a Copa de 2022 foi organizada às pressas.

Agora, o próximo destino da Copa do Mundo é em Santese, no ano de 2025. E as candidaturas já estão abertas para as copas de 2028 e 2031!

Lysandus, Alissonovia, and Isla coronada

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